La “cassetta degli attrezzi 4.0” per la tutela e la valorizzazione del patrimonio culturale digitale.
di Ippolita Gallo e Melissa Esposito
Abstract
Le nuove tecnologie, supportate dall’Intelligenza Artificiale Generativa, apre nuove strade alla conoscenza e alla tutela e alla valorizzazione del nostro patrimonio artistico e culturale materiale e immateriale. Grazie all’avanzamento delle tecnologie digitali, l’AIG si sta dimostrando uno strumento indispensabile a garantire la conservazione e anche l’accessibilità del nostro ricco patrimonio artistico.
Questo articolo vuole esplorare come l’Intelligenza Artificiale, in particolare la computer vision, il linguaggio naturale e i modelli generativi sono messi a servizio della tutela, valutazione e didattica del patrimonio culturale. Grazie all’IA generativa, inoltre, si arricchisce l’esperienza del pubblico con contenuti interattivi, chatbot educativi e percorsi personalizzati, favorendo l’accessibilità e la gamification.
Non mancano però le sfide legate prima di tutto all’autenticità, e poi ai bias nei dati, alla trasparenza e alle questioni di proprietà intellettuale. Pertanto si evidenzia la necessità di protocolli etici e validazioni umane, e si propone l’IA come forma di intelligenza aumentata: un supporto capace di agire da “mediatore culturale digitale” e ampliare la conoscenza del patrimonio, senza, però, sostituire la competenza degli esperti.
Per realizzare una didattica del patrimonio culturale efficace, sostenibile e inclusiva, è fondamentale che ogni docente, educatore o progettista culturale possa disporre di una “cassetta degli attrezzi 4.0” metodologica e digitale, utile a progettare percorsi significativi di valorizzazione culturale. Tale cassetta si compone di strumenti, risorse e metodologie anche con l’Intelligenza Artificiale Generativa capaci di stimolare negli studenti curiosità, partecipazione attiva e competenze trasversali.
L’introduzione dell’Intelligenza Artificiale Generativa nella scuola rappresenta un’importante opportunità per la conoscenza, la valorizzazione e la tutela del patrimonio culturale, in quanto favorisce processi di apprendimento attivi, riflessivi e personalizzati. L’utilizzo consapevole di tali tecnologie può stimolare negli studenti non solo la curiosità e la creatività, ma anche lo sviluppo di competenze metacognitive orientate all’autoregolazione dei processi cognitivi.
In questa prospettiva, l’insegnante assume il ruolo di facilitatore e mediatore, accompagnando gli studenti in percorsi di problem solving metacognitivo che promuovono la consapevolezza dei propri processi di pensiero e la capacità di gestirli in modo autonomo e critico. La regolazione cognitiva, infatti, costituisce un passaggio fondamentale per l’attivazione di strategie efficaci nella gestione dell’attività mentale e per la costruzione di un apprendimento significativo e duraturo.[1]
Nell’ambito del tema dell’accessibilità digitale e di come l’intelligenza artificiale possa contribuire a creare una cultura digitale più inclusiva, l’Associazione internazionale #DiCultHer “Dino Buzzetti” ha lanciato la “Carta di Accessibilità degli AI HUB”, un documento che fornisce criteri e linee guida per rendere i contenuti digitali più chiari e accessibili a tutti.[2]

Iniziamo riconoscendo che lo sviluppo armonioso della nostra personalità e la formazione di cittadini consapevoli richiedono una capacità di espressione in modi diversi.
Dobbiamo imparare a fruire in modo consapevole dei beni artistici, ambientali e culturali. È essenziale riconoscere il valore per la nostra identità socio-culturale.
- Il primo punto chiave è l’importanza della salvaguardia e della tutela.
- Il secondo punto riguarda gli strumenti culturali. Questi strumenti sono vitali per educare una cittadinanza critica e responsabile.
- Infine e terzo punto, ricordiamo che la familiarità con i linguaggi artistici ci permette di costruire relazioni interculturali.
In questo modo, non solo valorizziamo il nostro patrimonio, ma incoraggiamo anche il dialogo tra culture diverse nei nostri contesti educativo-didattici.
La pedagogia dell’Intelligenza Artificiale deve affrontare la discrepanza tra le competenze richieste dai datori di lavoro e quelle effettivamente possedute dagli individui, fenomeno noto come “skill mismatch”. Come sottolineano Prosperi e Di Ioia (2022):
«Il bisogno più immediato è quello di colmare la discrasia tra competenze possedute dall’individuo e quelle necessarie per il ruolo lavorativo, che viene identificato nel termine “mismatch” (mancata corrispondenza delle abilità/competenze) e produce effetti negativi sulla competitività delle economie, comporta costi economici e sociali elevati, agisce in maniera negativa sulla motivazione al lavoro.»[3]
In questo contesto, la pedagogia dell’AI assume un ruolo strategico: sviluppare percorsi formativi mirati a ridurre il divario tra competenze richieste e competenze disponibili, favorendo così l’occupabilità, la motivazione e la crescita economica complessiva.
L’apprendimento attraverso il patrimonio si fonda sull’esperienza diretta e sulla partecipazione attiva. Laboratori didattici, visite guidate interattive, percorsi di storytelling, attività ludiche e simulazioni — come giochi di ruolo o drammatizzazioni — permettono agli studenti di imparare facendo, stimolando curiosità, immaginazione e intelligenza emotiva. Questo approccio favorisce una motivazione più profonda, un apprendimento duraturo e un coinvolgimento autentico nel processo educativo. Si tratta di una nuova visione del “fare scuola”, in linea con quanto evidenziato nel quadro di riferimento DigiCompEdu, che valorizza lo sviluppo delle competenze pedagogiche e digitali di tutti i docenti.[4]
La cultura digitale, intesa non come semplice supporto tecnico, ma come linguaggio e ambiente di apprendimento, offre oggi infinite possibilità per rendere il patrimonio culturale accessibile, vivo e generativo. L’obiettivo è duplice: da un lato educare i cittadini di domani alla tutela e alla fruizione consapevole dei beni culturali, dall’altro sperimentare forme espressive creative e collaborative in grado di promuovere una cittadinanza digitale attiva.
L’introduzione dell’Intelligenza Artificiale nella scuola impone di ripensare radicalmente la “scuola della digital literacy”, che non può essere una semplice copia della scuola del libro.[5]
Ciò perché:
- i bisogni formativi si sono profondamente trasformati;
- gli obiettivi educativi si orientano verso nuove direzioni;
- l’ambiente di apprendimento si estende ben oltre l’aula tradizionale;
- gli strumenti didattici sono molteplici, digitali e condivisi anche al di fuori della scuola.
Le difficoltà che incontriamo più frequentemente sono spesso legate al nostro percorso e alle certezze acquisite, che orientano il nostro modo di pensare in maniera standardizzata e ci impediscono di osservare con lucidità il grande cambiamento che stiamo vivendo.
È dunque urgente rinnovare la nostra “cassetta degli attrezzi”, integrandola con una vera e propria “cassetta degli attrezzi digitali” che ogni docente dovrebbe possedere.
Questa comprende non solo competenze metodologiche e strumenti didattici innovativi, ma anche l’uso consapevole delle tecnologie digitali e degli strumenti di Intelligenza Artificiale basati su modelli generativi, capaci di ampliare le possibilità di progettazione, analisi e sperimentazione educativa.
Occorre imparare a osservare i fenomeni, analizzare e descrivere gli esiti delle sperimentazioni, sviluppare il pensiero laterale e potenziare le abilità di problem solving[6], oltre a coltivare la creatività come capacità di generare nuove connessioni e soluzioni[7].
All’interno di questa cassetta degli attrezzi troviamo:
- Strumenti digitali per l’esplorazione del patrimonio:
- Chatbot e assistenti virtuali che accompagnano gli studenti nell’apprendimento, utilizzando un linguaggio adeguato all’età degli stessi e ai loro interessi. I chatbot museali rispondono alle domande dei visitatori, raccontano aneddoti e propongono attività educative. Si possono adattare all’età e al livello di conoscenza del fruitore in modo che il loro utilizzo possa essere inclusivo e personalizzato[8]. Ad esempio nel Parco Archeologico del Colosseo troviamo NeroBot un assistente virtuale sperimentale, chatbot per i bambini che spiega le opere in maniera giocosa.
- Musei e archivi virtuali: piattaforme virtuali come Google Art e Culture permettono di rendere il nostro patrimonio culturale accessibile a tutti, ovunque ci si trovi, aumentando enormemente le persone che possono accedervi, in questo modo la fruizione diventa più accessibile e democratica, promuovendo una cittadinanza culturale attiva e consapevole[9]. Inoltre l’intelligenza Artificiale può fornire traduzioni immediate, descrizioni dettagliate (che si possono anche ascoltare) delle opere d’arte in questione e suggerire anche dei percorsi tematici.
- Mappe interattive e narrazione digitale, grazie alle geolocalizzazioni, si possono integrare con date, fatti storici, immagini e storie, permettendo agli studenti di costruire percorsi di apprendimento personalizzati e, quindi, più inclusivi[10], sul territorio.
- Non bisogna dimenticare la Realtà Aumentata (AR) e la Realtà Virtuale (VR) che offrono esperienze immersive. Tramite esse è possibile visitare siti storici come apparivano nel passato e visualizzare monumenti in 3D. Con l’IA Generativa queste ricostruzioni sono più accurate e precise. Ad esempio i Musei Vaticani offrono esperienze immersive in VR sulla storia dell’antica Roma oltre a musei virtuali e mostre speciali e anche la ricostruzione 3D di Pompei visitabile in VR, o app AR nei musei che mostrano i colori originali delle sculture[11].
- Gamification e simulazioni: con la creazione di giochi educativi, enigmi, escape rooms, quiz basati sull’IA generativa, si stimolano la curiosità e accresce l’interesse[12] e la partecipazione rendendo la fruizione un’esperienza coinvolgente.
- Infine il concetto di Digital Twins: si creano dei gemelli virtuali dei monumenti che permettono sia di monitorare il loro stato di conservazione sia di esplorare le loro caratteristiche in modo interattivo e in tempo reale.Studenti e visitatori possono esplorare modelli 3D interattivi, comprendendo i processi di restauro e tutela[13], come accade per il Duomo di Milano.
Questi strumenti non hanno lo scopo di sostituire l’esperienza dal vivo, ma piuttosto di amplificarla, fornendo nuovi modi per accedere e capire il patrimonio. A livello educativo, rappresentano un potente mezzo per stimolare la creatività, il pensiero critico e la collaborazione, trasformando gli studenti da semplici fruitori a protagonisti di conoscenza e cultura sin dall’ultimo anno della Scuola dell’Infanzia.
- Applicazioni per la creazione visiva e narrativa con Intelligenza Artificiale Generativa: come Canva AI Art Generator, Leonardo AI, Freepik, che permettono di trasformare testi, emozioni e racconti in immagini digitali, contribuendo a sviluppare l’immaginazione, la dimensione estetica e la narrazione identitaria e da utilizzare in modo critico e creativo per co-progettare contenuti culturali, creare audioguide, generare testi descrittivi o immagini sintetiche, nel rispetto dei principi di trasparenza e inclusività promossi dal Framework europeo per l’AI literacy
- Tecnologie didattiche:
La gamification è un modo innovativo di imparare che prende ispirazione dai giochi per rendere lo studio più divertente e coinvolgente. Non significa trasformare la scuola in un videogioco, ma usare elementi come punti, sfide, badge e premi per motivare gli studenti. Quando l’apprendimento diventa un gioco, cresce la curiosità e la voglia di partecipare, e le informazioni si ricordano meglio.
Questa metodologia aiuta anche a sviluppare il pensiero critico e il problem solving, stimolando collaborazione e una sana competizione tra compagni. Inoltre, consente di adattare le attività ai diversi livelli e interessi degli studenti, offrendo un apprendimento più personalizzato e un feedback immediato sui progressi.
Per ottenere risultati concreti, è importante definire obiettivi chiari e bilanciare gioco e studio. La gamification non è una soluzione miracolosa, ma un modo efficace per rendere la scuola più dinamica, partecipativa e, soprattutto, piacevole.


Kahoot: la gamification al servizio del patrimonio culturale
Kahoot: un gioco per la cultura.
Sfruttando la gamification, Kahoot! risulta essere uno degli strumenti digitali più apprezzati che rende l’apprendimento davvero coinvolgente, un punto di riferimento per chi fa didattica innovativa. In pratica, è una piattaforma gratuita per imparare giocando; permette di creare in pochi minuti quiz, sondaggi e giochi interattivi da fare in classe o anche a distanza. Mette insieme gioco e competizione, per gli studenti è fantastico: accende l’attenzione, stuzzica la curiosità e spinge i ragazzi a collaborare. Così, l’apprendimento diventa attivo e significativo, non propone la solita lezione frontale.
Nel campo della didattica sul nostro patrimonio culturale, Kahoot! può risultare molto utile. Si può utilizzare per mettere alla prova e consolidare tutte quelle nozioni di storia, arte e geografia. Ma non solo: è un modo super efficace per far riflettere gli studenti su temi importanti come la tutela, la valorizzazione e la cittadinanza digitale.
Qui viene proposto un esempio concreto, un’idea che unisce teoria e pratica. Si è creato un Kahoot! interdisciplinare che collega il patrimonio italiano alle sue 20 regioni. Le domande toccano i beni culturali, come si fa a salvarli e come l’Intelligenza Artificiale Generativa ci può aiutare a conservarli e a insegnarli.
In questo modo, lo studente non è un ascoltatore passivo, ma diventa il vero protagonista di un’esplorazione. Oltre a imparare cose nuove sulla nostra cultura, sviluppa pure competenze digitali e critiche. Insomma, siamo in piena linea con quello che chiede l’Europa con il quadro DigComp 2.2!
Best Practices con Kahoot:

Alla scoperta del patrimonio italiano

Wordwall permette di trasformare contenuti complessi in formati ludici e accessibili, stimolando la curiosità e consolidando le conoscenze relative a qualsiasi disciplina e qualunque argomento. Attraverso questa piattaforma, è possibile generare diverse attività digitali, tra cui: abbinamenti (ad esempio, nel nostro caso, collegando opere d’arte a regioni specifiche o artisti ai loro monumenti, oppure parole chiave relative al patrimonio artistico con le loro definizioni), brani da completare, mappe concettuali dinamiche o ruote della fortuna.
L’efficacia di Wordwall risiede nella sua flessibilità: ogni attività può essere personalizzata in base al livello scolastico e trasformata in gioco cooperativo, incoraggiando la partecipazione attiva, la riflessione critica. e l’approccio esperienziale e interdisciplinare alla valorizzazione. Inoltre, la possibilità di usare formati digitali rafforza l’approccio creativo e inclusivo alla didattica del patrimonio. L’utilizzo di tali strumenti digitali rappresenta un passo fondamentale nell’adottare metodologie innovative per la valorizzazione e il mantenimento della memoria culturale.
Best Practices con Wordwall:

La tutela del patrimonio artistico e culturale


LearningApps, è una piattaforma gratuita che permette di creare attività multimediali interattive, utili per rendere la didattica più coinvolgente e partecipata.
Attraverso modelli preimpostati — come quiz, cruciverba, timeline, abbinamenti o giochi a percorso — gli insegnanti possono costruire esperienze personalizzate su qualsiasi lezione che diviene così più accattivante.
Qui viene proposto come esempio efficace la “gara di cavalli” sulla storia dell’arte, in cui ogni risposta corretta fa avanzare il cavallo dello studente: un modo dinamico e divertente per ripassare autori, epoche e stili artistici, stimolando al tempo stesso la competizione sana e la collaborazione tra pari. Questo strumento consente inoltre di integrare immagini, video e mappe, favorendo l’apprendimento visivo e multimodale.
Nel contesto della didattica del patrimonio culturale, diventa uno strumento ideale per sviluppare competenze digitali, pensiero critico e senso di appartenenza, trasformando la conoscenza in gioco e scoperta.
Best Practices con LearningApps:


Edpuzzle è una piattaforma educativa basata sul principio dello Smart Visual Learning, che consente agli insegnanti di progettare e realizzare esperienze di apprendimento coinvolgenti attraverso videolezioni interattive.
Si tratta di uno strumento completo per il video learning, adatto a studenti di ogni ordine e grado — dalla scuola dell’infanzia fino all’università e oltre.
L’apprendimento tramite video non è solo una scelta moderna, ma un approccio che favorisce la comprensione e la memorizzazione più di una lezione tradizionale, grazie a diversi elementi chiave:
- Stimolazione multisensoriale: la combinazione di stimoli visivi e uditivi favorisce la memorizzazione e l’elaborazione delle nuove informazioni.
- Ritmo personalizzato: ogni studente può decidere quando e dove seguire la lezione, rivedendo il video tutte le volte necessarie per consolidare i concetti.
- Tono coinvolgente: che si tratti dell’insegnante o di un narratore, i video mantengono uno stile comunicativo amichevole e diretto, capace di catturare l’attenzione.
- Lezioni in pillole: i contenuti video, più brevi rispetto alle lezioni tradizionali, rendono più facile mantenere alta la concentrazione e l’interesse degli studenti.
Best Practices con Edpuzzle:



- Piattaforme di realtà aumentata e virtuale: come SketchFab, ArtSteps, DOODLE 3D, QUIVER AR che sono tecnologie fondamentali nell’ambito delle esperienze immersive nel web che consentono di creare esperienze di realtà virtuale (VR) e realtà aumentata (AR) sempre nel browser), con cui possiamo visualizzare i modelli in 2D e 3D su qualsiasi dispositivo, rendendoli accessibili a tutti gli studenti rendendo l’apprendimento coinvolgente e partecipato; Spatial è una piattaforma social immersiva che consente agli utenti di creare e partecipare a esperienze immersive in tempo reale, accessibili e facili da usare su web, mobile e VR.

- Piattaforme e portali di cultura e arte: Google Arts & Culture è una raccolta online di immagini in alta risoluzione di opere d’arte esposte in vari musei in tutto il mondo, oltre che una visita virtuale delle gallerie in cui esse sono esposte. La visita virtuale permette di vedere le opere in alta definizione;

(clicca sull’immagine)
Draw to art è un progetto per Google Arts & Culture che utilizza l’apprendimento automatico per abbinare scarabocchi a disegni, dipinti e sculture provenienti da tutti i musei del mondo; Rai Cultura Arte è il portale RAI con approfondimenti culturali su Arte, Letteratura, Storia, Filosofia, Musica, Cinema, Teatro, Danza, Scienza.

Rai Cultura Arte: questa piattaforma non è solo un semplice portale, ma un vero tesoro di approfondimenti culturali su vari temi come Arte, Letteratura, Storia, Filosofia, Musica, Cinema, Teatro, Danza, Scienza. Il portale offre accesso a contenuti che possono ispirare e motivare i talenti, rendendo l’ambiente di lavoro più vibrante e stimolante. Quindi, quando parliamo di aggiungere cultura all’esperienza degli studenti, Rai Cultura Arte è una risorsa da non sottovalutare. In questo modo, possiamo non solo attrarre talenti ma anche favorire un ambiente di apprendimento continuo e di crescita personale per tutti gli studenti.

Europeana: piattaforma digitale europea per il patrimonio culturale. Europeana aggrega milioni di oggetti digitali (immagini, testi, suoni, video) provenienti da migliaia di biblioteche, archivi, musei e collezioni audiovisive in tutta Europa con l’obiettivo di condividere e diffondere il ricco patrimonio culturale e storico europeo.

Musei italiani e internazionali, portali tematici che offrono accesso a contenuti digitalizzati e mostre virtuali. Alcuni musei, come il Metropolitan Museum of Art di New York o il Rijksmuseum di Amsterdam, offrono tour e mostre virtuali, sezioni dedicate alle loro collezioni digitalizzate. In Italia, in particolare, il Ministero della Cultura promuove progetti volti alla digitalizzazione del nostro patrimonio artistico.
Haltadefinizione: portale italiano che ha digitalizzato alcune opere d’arte italiane come l’Ultima Cena di Leonardo con la tecnologia Gigapixel che permette di visualizzare i dettagli del dipinto con una risoluzione altissima.

Artoo, l’arte raccontata ai bambini. Questa app è progettata per dispositivi Android e iOS e offre un modo innovativo per avvicinare i più giovani al mondo dell’arte.
La prima cosa da sottolineare è che Artoo non è solo un’app. È un viaggio interattivo dove i bambini possono esplorare l’arte attraverso gli occhi dei grandi maestri. Immaginate di poter visitare gli atelier di artisti come Mantegna e Picasso!
Inoltre, i bambini non solo osservano, ma interagiscono. Questo non solo stimola la loro creatività, ma anche la curiosità per la storia dell’arte.
Infine, Artoo è un modo fantastico per rendere l’arte accessibile e divertente. Provate a scoprire come questa app può arricchire l’esperienza educativa dei nostri bambini a scuola.

L’arte con Matì e Dadà. Vediamo come l’arte può essere una straordinaria esperienza per i bambini.
Immaginate Matì e Dadà, i nostri giovani esploratori dell’arte! Questi due personaggi unici guidano i bambini attraverso gli atelier dei grandi maestri, rendendo l’arte accessibile e divertente.
Nella prima e nella seconda stagione, i piccoli artisti aiutano figure iconiche come Mantegna, Picasso e Toulouse-Lautrec. In cambio, questi artisti rivelano i loro segreti e le tecniche che hanno dato vita ai loro capolavori.
Questo approccio non solo stimola la creatività, ma crea anche un legame profondo tra i bambini e l’arte, rendendo ogni esperienza unica e memorabile e quindi dobbiamo riflettere sull’importanza di rendere l’arte accessibile ai più piccoli.

Questi strumenti e piattaforme digitali si inseriscono in una visione pedagogica di matrice costruttivista, che pone lo studente al centro del processo di apprendimento come protagonista attivo nella costruzione della conoscenza. Essi favoriscono un approccio interdisciplinare capace di connettere arti, storia, scienze, tecnologie e competenze di cittadinanza digitale.
L’integrazione di tali risorse avviene attraverso l’attivazione di Metodologie Didattiche Innovative e di approcci metodologici quali learning by doing, gaming e gamification, digital storytelling, didattica laboratoriale, peer to peer learning, apprendimento cooperativo, flipped classroom, project-based learning (PBL) e inquiry-based learning.
Tutto ciò si sviluppa in coerenza con le Linee Guida per l’introduzione dell’Intelligenza Artificiale nelle istituzioni scolastiche[14], che offrono indicazioni operative e principi di riferimento per accompagnare le scuole verso un’adozione consapevole, sicura e responsabile delle tecnologie basate sull’Intelligenza Artificiale.L’obiettivo è sfruttare al meglio le potenzialità dell’IA per supportare la didattica, promuovere l’innovazione digitale e ottimizzare i processi organizzativi, in linea con il Quadro delle Competenze Digitali per i Cittadini (DigComp 2.2)[15].
All’interno dei percorsi formativi, le autrici presentano e sperimentano diversi applicativi e piattaforme web, selezionati anche sulla base delle esigenze espresse dalle scuole che richiedono interventi di formazione. Gli strumenti digitali descritti nell’articolo costituiscono soltanto una parte delle soluzioni progettate e attivate nei differenti contesti educativi e didattici, a supporto di docenti ed educatori di ogni ordine e grado. Questo approccio metodologico, oltre a rispondere ai bisogni professionali degli insegnanti, promuove processi di innovazione didattica, sostiene la ricerca educativa e contribuisce a diffondere e trasferire pratiche efficaci su scala nazionale.
Biblio-sitografia
- P. Crispiani, Autoregolazione come funzione cognitiva e metacognitiva, in Didattica cognitivista, Armando Editore, 2004, p. 215
- AI e Accessibilità: Una Cultura Digitale Inclusiva, Carmine Marinucci, Patrizia Marletta, https://ai-e-accessibilita-una-c-5eh7aa7.gamma.site/?fbclid=IwY2xjawNPGbVleHRuA2FlbQIxMQABHk5qSeaxjCR8yIalKBAX0WD1AXlf06CvD1kymgETVE2eyq32Oi7cVqjVnDWX_aem_gYpKGOwPqd3uRdRPCM5yNw
- G. Prosperi,G. Di Ioia “Skill mismatch”e processo pedagogico delle risorse umane, Editore ITARD – ANCONA, 2022
- DIGCOMPEDU – Scuola Futura Piattaforma PNRR – https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/es/risorse/digcompedu
- DigCompEdu in breve https://drive.google.com/file/d/1ojeSZXTrg6oa_ugX4hGuAnVlrLSUgQAF/view
- G. Di Ioia, La difficoltà della “digital literacy” e il problem solving attitude, «Anno 4», n. 13, giugno 2020 – Aut. Trib. Ancona n. 6 del 7-7-2016, ISSN 2532-0866 (online), pubblicato con libero accesso su www.istitutoitard.it
- Edward De Bono, Creatività e pensiero laterale, BUR Rizzoli, Milano, 2014
- J. P. Guilford, “Creativity”, American Psychologist, 5 (1950), pp. 444–454
- Linee guida per l’introduzione dell’Intelligenza Artificiale nelle istituzioni scolastiche – Allegato al DM n. 166 del 09/08/2025 – https://www.mim.gov.it/-/pubblicate-le-linee-guida-per-l-introduzione-dell-intelligenza-artificiale-nelle-istituzioni-scolastiche-allegato-al-dm-n-166-del-09-08-2025
- DigComp 2.2 Il Quadro delle Competenze Digitali per i Cittadini – https://www.agid.gov.it/sites/agid/files/2024-05/digcomp_2.2_italiano.pdf
[1] Cfr. P. Crispiani, Autoregolazione come funzione cognitiva e metacognitiva, in Didattica cognitivista, Armando Editore, 2004, p. 215
[2] AI e Accessibilità: Una Cultura Digitale Inclusiva, Carmine Marinucci, Patrizia Marletta, https://ai-e-accessibilita-una-c-5eh7aa7.gamma.site/?fbclid=IwY2xjawNPGbVleHRuA2FlbQIxMQABHk5qSeaxjCR8yIalKBAX0WD1AXlf06CvD1kymgETVE2eyq32Oi7cVqjVnDWX_aem_gYpKGOwPqd3uRdRPCM5yNw
[3] G. Prosperi,G. Di Ioia “Skill mismatch”e processo pedagogico delle risorse umane, Editore ITARD – ANCONA, 2022
[4] DIGCOMPEDU – Scuola Futura Piattaforma PNRR – https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/es/risorse/digcompedu
[5] Cfr. G. Di Ioia, La difficoltà della “digital literacy” e il problem solving attitude, «Anno 4», n. 13, giugno 2020 – Aut. Trib. Ancona n. 6 del 7-7-2016, ISSN 2532-0866 (online), pubblicato con libero accesso su www.istitutoitard.it
[6] Cfr. Edward De Bono, Creatività e pensiero laterale, BUR Rizzoli, Milano, 2014.
[7] Cfr. J. P. Guilford, “Creativity”, American Psychologist, 5 (1950), pp. 444–454.
[8] Cfr. Gianluca Caldarini – Sarah Jaf – Kevin McGarry, Chatbots for Cultural Heritage: AI and Visitor Experience, in “Digital Applications in Archaeology and Cultural Heritage”, n. 25, 2022.
[9] Cfr. Stefano Benetti – Nicola Barile, Intelligenza Artificiale e Cultura Digitale, FrancoAngeli, Milano, 2024.
[10] Cfr. Ross Parry, Museums in a Digital Age, cit.
[11] Cfr. Ross Parry, Museums in a Digital Age, Routledge, London–New York, 2023.
[12] Cfr. Stefano Benetti – Nicola Barile, Intelligenza Artificiale e Cultura Digitale, cit.
[13] Cfr. Luciano Floridi – Massimo Chiriatti, GPT, or the Philosophical Foundations of Generative Artificial Intelligence, in “Philosophy & Technology”, vol. 33, n. 4, 2020.
[14] Linee guida per l’introduzione dell’Intelligenza Artificiale nelle istituzioni scolastiche – Allegato al DM n. 166 del 09/08/2025 – https://www.mim.gov.it/-/pubblicate-le-linee-guida-per-l-introduzione-dell-intelligenza-artificiale-nelle-istituzioni-scolastiche-allegato-al-dm-n-166-del-09-08-2025
[15] DigComp 2.2 Il Quadro delle Competenze Digitali per i Cittadini – https://www.agid.gov.it/sites/agid/files/2024-05/digcomp_2.2_italiano.pdf

Ippolita Gallo Media Educator, Sociologa e Pedagogista in Comunicazione e New Media. Esperta e formatore di didattica digitale integrata, educazione ai media e cittadinanza digitale, supporta scuole e docenti nella transizione digitale con metodologie innovative. È stata Tutor Coordinatore nell’ambito del Corso di Laurea Magistrale a ciclo unico in Scienze della Formazione Primaria presso l’Università della Calabria nell’anno accademico 2018/2019. Ha collaborato con l’USR Calabria e il MIM PNRR Istruzione dal 2019 al 2025 come componente Equipe Formativa Territoriale Polo Calabria. Il suo CV è disponibile al link https://www.calameo.com/read/00047370628eeed9f4952

Melissa Esposito Docente di matematica nella scuola secondaria di secondo grado. Esperta e formatrice di didattica digitale integrata, metodologie didattiche innovative, insegnamento delle STEM. Scientix Ambassador, Book Creator Ambassador, Kahoot! Ambassador, docente eTwinning. E’ speaker internazionale su temi quali l’innovazione didattica, strumenti digitali, coding, sostenibilità per diverse Università Asiatiche. Tiene workshop sull’insegnamento della matematica in diversi convegni in Italia. Collabora con diverse piattaforme, tra cui Edpuzzle e Eduboom, per la creazione di video didattici rivolti a studenti di scuole superiori.
