Cosa è:

#HackCultura2025 è la settima edizione dell’Hackathon organizzato da DiCultHer per favorire la promozione della Cultura digitale attraverso lo sviluppo di progetti digitali da parte delle studentesse e degli studenti delle scuole italiane ed europee.

#HackCultura2025 si colloca in un contesto di proposte progettuali di metodologie innovative per la promozione della Cultura digitale e la valorizzazione del patrimonio – tangibile, intangibile e digitale – centrate sull’engagement delle fasce giovanili della popolazione, chiamate, in una logica di esercizio di cittadinanza e di progettazione partecipata, a “prendersi in carico” il proprio patrimonio come complesso di risorse di cui aver cura a livello individuale e come comunità.


Perché:

#HackCultura2025 mira a supportare e valorizzare la ‘creatività’ dei giovani e a sperimentare modelli che puntino a creare conoscenze e competenze consapevoli e trasversali per la realizzazione di quel digital knowledge design system applicato all’educazione “al patrimonio culturale ” e “con il patrimonio culturale” che mette al centro la creatività e l’autonomia del Corpo Docente e dei giovani per affrontare, mediante l’uso consapevole del digitale e con approcci innovativi, la conoscenza, l’accesso partecipato, la gestione e la valorizzazione del nostro patrimonio culturale.

#HackCultura2025 nella sua visione di insieme persegue una pluralità di obiettivi:

  • garantire contesto e sviluppi attuativi al “diritto di ogni cittadino ad essere educato alla conoscenza e all’uso responsabile del digitale per la salvaguardia e la valorizzazione del patrimonio culturale e dei luoghi della cultura”;
  • superare il concetto di FRUIZIONE legato al valore d’uso a favore del concetto di PARTECIPAZIONE’ dei processi di tutela attraverso la piena consapevolezza della ’titolarità culturale’ del patrimonio esercitata con diritto e la “presa in carico” dell’eredità culturale che riceviamo dal passato;
  • rendere pienamente consapevoli i nostri giovani
    • del valore delle tecnologie digitali per la salvaguardia, rappresentazione e valorizzazione dei patrimoni culturali attraverso un’attenzione costante all’innovazione, ai temi dell’inclusione sociale, dell’interculturalità, della sostenibilità e  del contrasto dei pregiudizi verso le differenze di ogni genere, di cultura, di età, di provenienza, di abilità, di colore della pelle;
    • del loro fondamentale ruolo per traguardare gli obiettivi di sviluppo individuale, sociale, culturale ed economico, essenziali per intraprendere con successo il percorso di transizione sostenibile dell’Europa che il New European Bauhaus (NEB) indica come direzione da seguire per una ripresa resiliente, equa, bella ed inclusiva;
  • sostenere la Cultura digitale come una delle fonti di conoscenza necessarie per i cittadini europei del presente e del futuro; come un nuovo insieme di competenze indispensabili per garantire la conservazione, la valorizzazione e la promozione del patrimonio culturale digitale e del patrimonio identitario ai fini della loro trasferibilità alle nuove generazioni;
  • co-creare una Cultura digitale condivisa e condivisibile fondandola su una profonda conoscenza dell’ecosistema digitale e su un’attenta valutazione delle sue criticità e delle sue opportunità al fine di consolidare abitudini di utilizzo responsabili delle risorse digitali con l’obiettivo ultimo di salvaguardare e valorizzare il patrimonio culturale e i luoghi della cultura che lo custodiscono;
  • assicurare alle studentesse e agli studenti 
    • l’acquisizione della ‘strumentazione teorica, concettuale, metodologica e tecnica’ per imparare a costruire in autonomia percorsi legati all’esercizio consapevole del diritto/dovere di cittadinanza digitale, attiva e globale; alla cura e alla valorizzazione del territorio; ai valori di  sostenibilità e di identità culturale;
    • la qualità di percorsi educativi e formativi  finalizzati allo sviluppo di competenze trasversali, di cittadinanza digitale, attiva e globale, di sostenibilità ambientale, sociale ed economica; di titolarità culturale.

Chi può partecipare:

Ad #HackCultura2025 sono invitati a partecipare tutti gli studenti delle scuole italiane ed europee di ogni ordine e grado per trovare, suddivisi in team,  un’utile occasione per confrontarsi con il proprio Patrimonio Culturale.

Il team scolastico (corrispondente ad una classe, ad un gruppo di studenti di una stessa classe o a un gruppo interclasse) potrà partecipare sotto la guida di uno o più docenti referenti. 

Il lancio di #HackCultura2025 è previsto all’inizio dell’Anno Scolastico 2024-2025 per consentire a tutti i docenti di programmare per l’a.s. 2024-2025 la partecipazione all’iniziativa in modo da:

  • permettere di poter proporre l’attività come progetto da inserire nel PTOF o da inserire nella programmazione di classe ai fini del monte ore destinato all’educazione civica;
  • organizzare la presentazione dei risultati in occasione della DECIMA edizione della Settimana delle culture digitali  “Antonio Ruberti” dal 5 all’10 maggio 2025;
  • organizzare la presentazione dei risultati in occasione della SETTIMA edizione della “Rassegna on line dei prodotti realizzati sui temi del Digital Cultural Heritage dalle scuole italiane”, prevista per tutti i venerdì di maggio 2025.

Cosa va prodotto:

E’ prevista la produzione di un elaborato digitale (RISULTATO) appartenente ad una delle seguenti tipologie:

  • narrazione digitale (itinerari, video, racconti, audioguide, oggetti multimediali, installazioni AR, stanze nel Metaverso, animazioni, siti web, pagine nei social, interventi innovativi per il patrimonio culturale dei territori, etc.)
  • illustrazione audio o video di metodi e strumenti per favorire l’approccio più ampio di pubblico (con attenzione all’inclusione dei ‘non pubblici’, ‘Soggetti Fragili’…) al patrimonio culturale tangibile, intangibile, digitale

Per l’attuazione delle attività laboratoriali volte alla realizzazione del RISULTATO il Team scolastico ha un’ampia libertà di scelta di tempi e modi. Comunque, in coerenza con la finalità di stimolare l’uso consapevole del digitale sarebbe opportuno che nella progettazione e realizzazione dell’elaborato digitale (RISULTATO) si tenga conto di alcuni criteri caratterizzanti:

  1. Attenzione al Riuso di contenuti digitali aperti che prevede la selezione e il riuso delle risorse aggregate nelle principali Banche Dati nazionali ed internazionali contenenti “oggetti” digitali culturali per realizzare ricerche, pubblicazioni, presentazioni, risorse interattive. Per DiCultHer questo criterio è particolarmente rilevante perché abitua studentesse e studenti a ragionare sulla proprietà intellettuale dei dati e su tutti gli aspetti di legalità connessi alla creatività digitale. In coerenza con tale aspetto si raccomanda, nel caso di produzione di video, di accompagnare le sequenza filmate con brani musicali liberi da copyright.
  2. Utilizzo consapevole di strumenti di Intelligenza Artificiale (AI) per sperimentare le tecnologie di AI nella funzione di “assistenti intelligenti” per la progettazione e la produzione degli elaborati digitali richiesti da HackCultura.

Per entrambi i criteri è importante che il Team partecipante ad HackCultura2025 li adotti in modo trasparente e cerchi di documentarne l’utilizzo, anche al fine di contribuire alla diffusione delle conoscenze e delle esperienze acquisite. 


Come si partecipa:

  1. Individuazione della SFIDA che si intende accettare;
  2. Iscrizione di ciascun Team (ogni Scuola potrà proporne uno o più Team e partecipare ad una o più SFIDE) utilizzando il MODULO per l’iscrizione alla singola SFIDA (raggiungibile anche dal pulsante giallo più in basso) entro il giorno 30 novembre 2024. L’iscrizione è assolutamente GRATUITA;
  3. Individuazione dell’elaborato digitale (RISULTATO) che si intende realizzare e Attuazione delle attività laboratoriali per la sua realizzazione da parte del Team scolastico con la più ampia libertà di scelta di tempi e modi, ma tenendo conto anche dei suggerimenti riportati nel paragrafo: “Cosa va prodotto”;
  4. Trasmissione del RISULTATO con una mail all’indirizzo hackcultura@diculther.it entro il giorno 30 aprile 2025 (se il RISULTATO è già pubblicato in rete va trasmesso il suo indirizzo, se il RISULTATO non è pubblicato in rete va trasmesso tramite un servizio di trasferimento file di grandi dimensioni)
  5. Presentazione del RISULTATO nel corso della settima edizione della “Rassegna dei prodotti realizzati sui temi del Digital Cultural Heritage dalle scuole italiane”. A tal fine è necessario comunicare, con una mail all’indirizzo hackcultura@diculther.it, la disponibilità a partecipare ad uno dei Convegni online dell’edizione 2025 della “Rassegna dei prodotti realizzati sui temi del Digital Cultural Heritage dalle scuole italianeche si terranno nei pomeriggi del giorno di venerdì per l’intero mese di maggio 2025. Nel corso dei Convegni online (che si terranno con la piattaforma Zoom e saranno anche trasmessi in diretta Youtube) i docenti di riferimento, eventualmente insieme ai ragazzi e alle ragazze che hanno partecipato alla realizzazione, avranno la possibilità di presentare il prodotto digitale realizzato. Ogni presentazione avrà una durata massima di 15 minuti.


Le SFIDE:

Per l’individuazione delle SFIDE si è cercato di proporre obiettivi con una rilevanza “a lungo termine” per i quali l’occasione di #HackCultura2025 possa costituire solo un passo in un percorso più ampio che prevede la costruzione di “contenitori di patrimoni digitali scolastici” stabili.

Di seguito l’elenco e una breve descrizione delle SFIDE (che saranno successivamente descritte nelle singole pagine di approfondimento):


BREVE DESCRIZIONE DELLE SINGOLE SFIDE

DODICI SFIDE per veicolare l’uso e la consapevolezza del valore delle tecnologie digitali per la salvaguardia, rappresentazione e valorizzazione dei patrimoni culturali – materiali e immateriali – tra le ragazze e i ragazzi delle nostre scuole di vario ordine e grado. Ma anche una opportunità per ascoltare i nostri giovani su quel che ci aspettiamo dall’Europa domani e su come possiamo contribuirvi oggi, per immaginare “un’Europa splendente, ospitale e pulita, dove il sole costituisce la primaria fonte di energia. Il sole che dona forza alle piante e agli animali e fa crescere bambini e giovani. Il sole dell’intelligenza, capace di dirimere l’oscurità dell’ignoranza e della violenza, può darci felicità e saggezza”.

#HackCultura2025, “sfida” docenti e studenti su molti temi, naturalmente tutti interconnessi, per stimolare sensibilità e attenzioni su questioni rilevanti della contemporaneità, come per esempio con la SFIDA 1 Il patrimonio culturale risorsa per lo sviluppo sostenibile” (attivata in collaborazione con il Settore Educazione al Patrimonio di Italia Nostra) che, muovendo dai contenuti della Convenzione di Faro, invita studenti e studentesse a confrontarsi con il proprio Patrimonio Culturale.

Sul piano della solidarietà, la SFIDA 2: Laboratori creativi di Umanesimo Solidale, in collaborazione con Scholas Occurrentes (la Scuola di Papa Francesco), che prevede la costruzione di opere digitali congiunte realizzate da ragazzi di culture diverse in cui la creatività digitale viene stimolata per l’elaborazione di un tema “solidale” e “inclusivo” in cui si valorizza l’interculturalità tra gruppi di giovani, che verranno accompagnati in attività di riconoscimento e di scambio dei rispettivi valori patrimoniali.

Da un oggetto racconta la tua scuola e scopri il Patrimonio della tua scuola, due sfide, la 3 e la 4,  in collaborazione rispettivamente  con ICCU e con INDIRE, nella prospettiva di realizzare un “Museo virtuale delle Scuole italiane”. Due Sfide che prevedono la realizzazione di storie digitali per raccontare un aspetto della propria scuola attraverso un oggetto simbolico che rappresenti una componente del patrimonio culturale della scuola stessa.

La SFIDA n. 5, . . . e adesso sono qui ideata e sviluppata dai Servizi educativi della Soprintendenza Archeologia, belle arti e paesaggio del Friuli-Venezia Giulia per sostenere la realizzazione di elaborati digitali creativi che raccontino il patrimonio culturale del proprio territorio visto con gli occhi di chi ha iniziato la propria vita al di fuori dei confini italiani e che ora vive qui.

Sull’Agenda 2030 delle NU, la SFIDA n. 6 dal titolo Adotta un Goal dell’Agenda 2030 delle NU per una “cittadinanza” consapevole, responsabile, per uno sviluppo sostenibile del pianeta, per la protezione della natura, per la salvaguardia e la valorizzazione dei patrimoni di cui dispone l’umanità”. Una Sfida che pone questioni Etiche per orientare l’azione di coloro che sono stati delegati da noi tutti a governare, per assicurare alla popolazione una vita degna di essere vissuta.

La SFIDA n. 7, dal titolo La Grande scrittura. Mille mani per una storia per la realizzazione di romanzi “a più mani”, “collettivi” per sostenere l’educazione dei giovani alla lettura e alla scrittura per trasformare queste pratiche in un atto creativo capace di dar voce alle emozioni profonde e tangibili.

Sul tema dell’Europa, ben due SFIDE. La prima, la prima, la SFIDA n. 8, dal titolo, L’EUROPA: “La nuova Città del sole”, la seconda, la SFIDA n. 12, dal titolo Donne d’Europa. Radici femminili per l’Europa che verrà, ci offre l’occasione per approfondire la conoscenza delle figure femminili che hanno contribuito alla costruzione dell’Europa. Farà di riferimento alla SFIDA anche l’e-Book Donne d’Europa. Radici femminili per l’Europa che verrà”,  pubblicato in allegato al n. 7 (novembre-dicembre 2022) della rivista “Culture Digitali” -ISSN 2785-308X-.

La SFIDA 9 Moda e Patrimonio culturale, connessa al progetto al Progetto Patrimonio culturale digitale della moda”, per esplorare le reali interconnessioni tra pratiche conservative, metodologie di descrizione, inventariazione, catalogazione e valorizzazione di musei, archivi e biblioteche del costume e della moda e, soprattutto, per progettare una conoscenza aggregata del patrimonio della moda e del costume, della loro multiforme documentazione storica.

Sui temi della violenza sulle donne,  la  SFIDA n. 10 dal titolo “La Panchina Rossa”  in collaborazione con Stati generali delle donne, PA Social e Indire, per chiamare in causa studentesse e studenti per concorrere a prevenire e contrastare la violenza contro le donne, con idee, suggestioni, proposte  così come indicato nella  Convenzione di Istanbul ma anche in altri atti d’indirizzo nazionali ed europei come il Piano d’azione per la Democrazia Europea o la Carta dei diritti fondamentali dell’UE orientata a rendere  diritti e  valori dell’UE più tangibili in relazione ai diritti delle vittime e l’accesso alla giustizia, la parità e inclusione, la lotta al razzismo e il pluralismo, i diritti sociali e l’istruzione e la formazione inclusive, i diritti economici, i diritti dei minori.

Una Sfida che approfondisce alcuni contenuti già trattati in altre Sfide di #HackCultura, in quanto obiettivi centrali, trasversali, al pari del digitale, che rappresenta il terreno su cui confrontarsi anche ai fini dell’integrazione sistematica dell’ottica di genere all’interno di tutte le politiche e di tutte le azioni nel pieno accoglimento del principio del mainstreaming.

la SFIDA n. 11, Sport e integrazione, per favorire la massima integrazione dell’alunno disabile e il suo pieno coinvolgimento nelle attività sportive stimolando il senso di collaborazione e solidarietà dei compagni.

La SFIDA n. 12: Donne d’Europa. Radici femminili per l’Europa che verrà ci offre l’occasione per approfondire la conoscenza delle figure femminili che hanno contribuito alla costruzione dell’Europa. Farà di riferimento alla SFIDA anche l’e-Book Donne d’Europa. Radici femminili per l’Europa che verrà”,  pubblicato in allegato al n. 7 (novembre-dicembre 2022) della rivista “Culture Digitali” – ISSN 2785-308X-.


Criterio 1: Riuso di contenuti digitali aperti 

Questo criterio è inerente alla selezione e al riuso delle risorse aggregate nelle principali Banche Dati Aperte nazionali ed internazionali contenenti “oggetti” digitali culturali per realizzare ricerche, pubblicazioni, presentazioni, risorse interattive. L’adozione di questo criterio prevede che Il Team studentesco partecipante possa selezionare il tema della ricerca e predisporre il progetto per la realizzazione dell’elaborato multimediale avvalendosi delle risorse contenute su tali Banche Dati (testi, audio, immagini).

In Italia ed in Europa esistono ormai da decenni rilevanti Banche Dati Aperte per il Patrimonio culturale che offrono contenuti digitali, tra opere d’arte, manufatti, libri, film e file audio, provenienti da biblioteche, musei, archivi e gallerie e istituti per la conservazione dei beni culturali di tutta Europa.

Riferimenti rilevanti sono le Banche Dati Aperte gestite in Italia dall’Istituto Centrale per il Catalogo Unico (ICCU) , L’Istituto Centrale per i Beni Sonori ed Audiovisivi (ICBSA) , e sul piano europeo, Europeana, il portale dell’Unione Europea del Patrimonio Culturale a cui conferiscono i dati tutti gli Stati membri. A queste è possibile anche aggiungere l’archivio Imago: l’obiettivo sul Novecento, realizzato dal Polo di Rimini e dal Dipartimento di Discipline Storiche dell’Università degli Studi di Bologna, un database di immagini inedite a cui affidare il racconto della condizione giovanile nel XX secolo.

Queste Banche Dati rappresentano archivi di fonti primarie certificate che possono essere direttamente consultate e studiate dagli studenti. Esaminando le fonti primarie gli studenti potranno approfondire il senso della storia e della complessità del passato sviluppando la capacità di pensiero e di analisi critica, gli studenti hanno l’occasione di esplorare i contenuti per periodi storici, mostre virtuali e gallerie e collezioni tematiche, come Arte, Musica, Moda, Fotografia, Migrazioni, Giornali, Manoscritti, Prima guerra mondiale.

Per aiutare gli studenti e Docenti a consultare le risorse del portale europeo EUROPEANA è disponibile il Portale https://www.diculther.it/europeana-iccu/ che illustra  le caratteristiche di Europeana con particolare riferimento ai contenuti in lingua italiana.  

Modalità di riuso dei contenuti digitali

I Team sono liberi di selezionare i contenuti di loro interesse, nel rispetto delle licenze che ne permettono il riuso. Per facilitare la ricerca dei contenuti è possibile consultare in ICCU, ICBSA, Imago, Europeana, ecc..  una selezione di dataset organizzati per livello didattico, tipo di risorsa (disegno, dipinto, libro, giornale ecc.), area geografica, soggetto (letteratura, storia, grande guerra, filosofia ecc.) al riguardo si veda come esempio la pagina https://pro.europeana.eu/resources/datasets?&page_data=2.  

Al riguardo devono essere tenuti presente due aspetti importanti: 

  1. La scelta delle risorse sulle  Banche Dati Aperte va fatta tenendo presenti le condizioni di riuso presenti per ciascuna risorsa..
  2. i contenuti multimediali prodotti dal Team dovranno essere rilasciati con una licenza aperta per favorirne la diffusione e la riusabilità e cioè per permetterne il libero riuso selezionando una licenza tra CC BY, CC-BY-SA, CC0. Attraverso l’applicazione di tali licenze, Il Team è consapevole che le informazioni descrittive dell’oggetto digitale e l’icona dell’immagine raffigurante l’oggetto candidato potranno essere condivise con aggregatori di risorse culturali italiani ed europei (es. CulturaItalia ed Europeana).

Criterio 2: Utilizzo consapevole dell’Intelligenza Artificiale

Questo criterio invita a sperimentare le tecnologie di AI nella funzione di “assistenti intelligenti” per la progettazione e la produzione degli elaborati digitali richiesti da HackCultura, con particolare riferimento alla tecnologie che consentono di estendere le capacità creative (per la produzione grafica, video, della scrittura, …), e quelle (come ChatGPT) che permettono di fornire ai partecipanti ausili per acquisire informazioni utili, suggerimenti e risposte alle loro domande durante lo sviluppo dei loro progetti, per aiutare gli studenti a sviluppare l’apprendimento di metodologie e competenze digitali, linguistiche e culturali efficaci per la loro formazione personale e professionale. Una sperimentazione quale atto sostanziale per avvicinare docenti e studenti alle opportunità fornite dall’intelligenza artificiale affinché gli stessi siano in grado di individuare le prospettive e le implicazioni nel campo dell’apprendimento e del lavoro.

Visione di DiCultHer per l’AI

Nella visione di DiCultHer (in particolare nella revisione della Carta di Pietrelcina) viene evidenziato il ruolo dell’Intelligenza Artificiale nel settore dell’educazione, ancorchè ascrivibile al contesto e alle prospettive della promozione della “Cultura Digitale”, in quanto l’intelligenza artificiale (AI) sta diventando onnipresente nella nostra economia e nella nostra società: influisce sul modo in cui restiamo informati e prendiamo le decisioni. E sta già cambiando le modalità di lavoro di scuole, università ed educatori, e le modalità di apprendimento delle nostre studentesse e studenti. Sta inoltre rendendo i contesti educati3vi più reattivi aiutando gli insegnanti a rispondere alle necessità specifiche di ciascun discente, e si sta rapidamente convertendo in un elemento fondamentale del tutoraggio personalizzato e della valutazione, mettendo sempre più in luce il potenziale di cui dispone per fornire preziose informazioni sullo sviluppo degli studenti. L’impatto dell’AI sui nostri sistemi di istruzione e formazione è innegabile, e gli analisti del settore sottolineeranno che aumenterà ulteriormente in futuro.

Di fatto, gli studenti e gli educatori beneficiano già dell’AI nella loro vita quotidiana, in molti casi senza accorgersi della sua presenza. Gli ambienti di apprendimento online abbracciano infatti vari contesti senza che gli utenti siano sempre pienamente consapevoli di come e dove sono usati i loro dati. Tra l’altro, ciò solleva anche problematiche etiche specifiche qualora si utilizzi l’IA e si trattino grandi quantità di dati nel settore dell’istruzione. Va da sé che è necessario garantire che gli insegnanti e gli educatori comprendano appieno il potenziale dell’IA e dei megadati nel settore dell’istruzione, ma siano allo stesso tempo consapevoli dei rischi connessi.

Importanza del feedback

Un tema centrale della sperimentazione, anche ai fini della sua validazione, sarà quello della valutazione della sperimentazione stessa, attraverso la raccolta di feedback dagli utenti, docenti e studenti, per comprendere come l’assistente virtuale stia aiutando e identificare eventuali aree di miglioramento.