La gamification e gli strumenti digitali come innesco di cambiamento sociale.

a cura di Maria Sole PiccioliFocal point Education ActionAid e Eleonora Scrivo, Programme Developer, Community Engagements & Campaigns• CEC – Calabria

L’uso della gamification nell’ambito dell’apprendimento sociale costituisce un elemento di grandissime potenzialità.

Anche ActionAid con il serious game Youth for love, parte di un programma educativo integrato sviluppato nell’ambito del progetto europeo Youth for Love 2, ha sperimentato l’efficacia di un terreno virtuale come metodologia innovativa.

 Il progetto ha l’obiettivo di prevenire, individuare e contrastare la violenza tra pari tra gli e le adolescenti, è sviluppato in 5 comunità locali di 4 paesi europei (Italia, Belgio, Grecia, Romania) ed è promosso da ActionAid Italia, ActionAid Grecia, AFOL Metropolitana (Italia), Fundatia Centrul Partenariat Pentru Egalitate (Romania) e UC Limburg (Belgio). È cofinanziato dal Programma Rights, Equality and Citizenship (REC) dell’Unione Europea. È la naturale prosecuzione dell’omonimo progetto implementato dagli stessi partner e nei medesimi paesi tra il 2019 e il 2021, con un focus maggiore sulla violenza di genere.

Nello specifico Youth For Love – The Game è un gioco online rivolto a ragazzi e ragazze perlopiù adolescenti per mettersi alla prova e imparare ad affrontare il problema della violenza tra pari e del bullismo. Adottando un terreno virtuale permette di sperimentare in prima persona situazioni potenziali ma realistiche di abusi, molestie, sia verbali sia fisiche, atti di violenza on-line e riflettere sia su come rispondere o a chi chiedere supporto, sia su come prevenirli adottando comportamenti rispettosi ed equi.

È un gioco che può essere fruito singolarmente e gratuitamente, ma anche in coppia o in gruppo, si presta molto bene infatti ad attività educative e in contesti sia formali, sia informali o non formali. L’edizione 2.0 vede aggiungersi 6 nuovi personaggi ai 12 precedenti che con cui immedesimarsi: Stef, Sabine, Andy, Mark, Robert, Lisa. I protagonisti di queste nuove storie integrano maggiormente una lente intersezionale per mostrare come gli elementi che caratterizzano le identità sociali e politiche di ogni persona debbano essere valorizzati e non strumentalizzati per giustificare discriminazioni e atti di violenza. Durante il gioco le ragazze e i ragazzi, attraverso le interazioni e le scelte a bivio permesse dal gioco, sperimentano situazioni reali e quotidiane a scuola, al parco, nelle chat di gruppo e a casa che possono trasformarsi in potenziali episodi di violenza e di bullismo. Sarà il giocatore a indirizzare la storia scegliendo e verificando le conseguenze delle sue scelte e con la mediazione di un moderatore sarà anche possibile commentare e condividere sui social gli esiti delle storie vissute e delle scelte fatte.

Il serious game è il prodotto di una varietà di expertise differenti, ciascuna di gran valore. Il grande lavoro di tessitura, coordinamento tecnico e scientifico è stato garantito dai e dalle professioniste di Melazeta e di La Fabbrica, che ha incluso a livello tematico la supervisione di una figura specializzata in psicologia. Ogni partner di progetto ha poi contribuito principalmente per stilare il framework di approccio e fornire inoltre spunti per i personaggi, le storie e i contesti dove avvengono. Questa prima fase è stata molto interessante perché ha preso in considerazione i risultati di focus group e questionari rivolti a circa 300 docenti e 1000 giovani dei 4 Paesi Europei. Nella seconda edizione partita nel 2021, un gruppo di 6 studentesse rumene, belghe e italiane ha contribuito attivamente all’identificazione dei tratti caratteristici dei nuovi personaggi e dei suggerimenti da apportare a livello tecnico e contenutistico.

Lo strumento della gamification, dunque, rappresenta un ulteriore risorsa per rispondere ad una  sfida urgente che è quella di prevenire e combattere la violenza in tutte le sue forme e sviluppare anche strumenti educativi che supportino i giovani nel riconoscerne i segnali e reagire in maniera costruttiva integrando anche la dimensione online, ma che parlino la loro “lingua”. Un serious game permette di farlo perché inserisce un obiettivo educativo a un gioco, favorendo l’utilizzo di un linguaggio più vicino ai e alle destinatarie, mantenendo una base formativa, ma giocando sulla naturale predisposizione al gioco, alla sfida e al divertimento dell’essere umano. In più favorisce, ad esempio con la simulazione o lo storytelling, la riflessione in autonomia o in gruppo con l’identificazione nel protagonista o nei personaggi della storia.

In Italia, oltre alle 6 scuole coinvolte, il webgame è stata una delle attività educative proposte all’interno della community on-line www.agente0011.it, prodotto di un’altra iniziativa educativa di ActionAid in collaborazione con LaFabbrica, UISP e  Mandragola Editrice attraverso il proprio progetto Zainet.  e alla quale partecipano circa 200 istituti scolastici in tutta la penisola. Il portale è stato sviluppato nell’ambito del progetto “Agente 0011” co-finanziato dall’AICS – Agenzia Italiana per la Cooperazione allo Sviluppo nell’ambito del bando Educazione alla Cittadinanza Globale, e propone dal 2015 la propria metodologia di apprendimento “attivo”, con l’obiettivo di sensibilizzare e promuovere la comprensione critica e la mobilitazione dei e delle giovani sui temi dell’Agenda 2030 e degli SDGs.

Ragazzi e ragazze di tutta Italia scambiandosi idee, opinioni e buone prassi, contribuiscono attivamente all’elaborazione di una cultura della sostenibilità e dell’inclusione, iniziando un percorso di apprendimento e mobilitazione per rafforzare la cittadinanza attiva e raggiungere così gli obiettivi educativi per i cittadini globali, in ottemperanza anche alle linee guida ministeriali sull’insegnamento dell’educazione civica.

In conclusione, dall’esperienza di ActionAid emerge chiaramente come gli ambienti digitali protetti ad alta intensità educativa costituiscano strumenti di innesco positivi per il rafforzamento delle competenze trasversali e per la creazione di una community capace di condividere riflessioni e idee per rendere il proprio territorio più sostenibile, aperto e inclusivo.

Per contatti: educazione.ita@actionaid.org