Storytelling digitale in ambito culturale e il suo ruolo in ambito educativo

Elisa Bonacini

Abstract

Lo storytelling digitale, già rivelatosi una delle discipline più in voga nella comunicazione culturale, ha dimostrato la sua utilità anche nell’ambito della didattica del patrimonio culturale. In questo paper, dopo una introduzione sull’impatto che le nuove tecnologie e soprattutto i social media hanno causato nell’ambito della democratizzazione culturale, si vogliono inquadrare lo storytelling digitale e le sue funzioni in ambito culturale, come strumento didattico di disseminazione culturale anche attraverso processi partecipativi e co-creativi. 

English Abstract

Digital storytelling, which has already proved to be one of the most popular disciplines in cultural communication, has also proved its usefulness in teaching cultural heritage. In this paper, after an introduction on the impact that new technologies and especially social media have caused in the context of cultural democratization, we want to frame digital storytelling and its functions in the cultural field, as a didactic tool for cultural dissemination also through participatory and co-creative processes.

French Abstract

La narration digital, qui s’est déjà avérée être l’une des disciplines les plus populaires de la communication culturelle, a également prouvé son utilité dans l’enseignement du patrimoine culturel. Dans cet article, après une introduction sur l’impact que les nouvelles technologies et en particulier les médias sociaux ont causé dans le contexte de la démocratisation culturelle, nous voulons encadrer la narration digital et ses fonctions dans le domaine culturel, en tant qu’outil didactique pour la diffusion culturelle également à travers la participation et les processus de co-création.

Spanish Abstract

La narración digital, que ya ha demostrado ser una de las disciplinas más populares en la comunicación cultural, también ha demostrado su utilidad en la enseñanza del patrimonio cultural. En este artículo, luego de una introducción sobre el impacto que las nuevas tecnologías y especialmente las redes sociales han causado en el contexto de la democratización cultural, queremos enmarcar la narración digital y sus funciones en el ámbito cultural, como herramienta didáctica para la difusión cultural también a través de la participación. y procesos co-creativos.

  1. Premessa

Nella storia umana c’è una data a partire dalla quale si può parlare di inizio del processo di democratizzazione della cultura: il 1455, anno della pubblicazione della cosiddetta Bibbia di Gutenberg e dell’introduzione di una tecnica di stampa, quella a caratteri tipografici mobili, che ha rivoluzionato la storia moderna dell’umanità.

Fino ad allora, il processo di copia di un manoscritto era manuale e affidato a una elite selezionata, i monaci degli scriptoria nei monasteri medievali, che trascrivevano i manoscritti di autori antichi, così tramandandoceli. 

Col Rinascimento, la lettura, la conoscenza e il possesso stesso dei libri divengono dimostrazione di potere, non più detenuto solo da religiosi ma anche da laici.

In Italia, è al veneziano Aldo Manuzio che si deve ricondurre l’edizione di numerose stampe di classici greci, latini e italiani a cavallo tra la fine del 1400 e il 1500: da allora, i libri iniziarono a diventare un bene meno elitario, più economico e pertanto accessibile a un pubblico più ampio.

Altrettanto rivoluzionari sono stati, in questo processo, altri tre step: 

  • la scolarizzazione di massa: l’apertura della scuola pubblica obbligatoria si data a partire dalla Rivoluzione Francese (nel corso dell’Ottocento si sviluppò nel resto d’Europa) anche se intellettualmente fu preparata dall’Illuminismo e dalle battaglie intellettuali compiute in quell’epoca;
  • l’informazione a stampa di massa: la nascita della stampa periodica, con le prime rotative a vapore installate nel 1814 al Times, ha dato il via all’informazione e comunicazione di massa attraverso la stampa periodica (Burke 2013: 130); 
  • l’informazione radio-televisiva di massa: la diffusione dei primi programmi di intrattenimento culturale radio-televisivi, a partire dagli anni ’50 del secolo scorso e fino alla divulgazione culturale di massa, cui assistiamo oggi (Antonioni, Raimondi 2018: 57-66).

In questo processo di cambiamento radicale del sistema del sapere dobbiamo, tuttavia, fare una distinzione fra accesso alla cultura e accessibilità alla cultura

La scuola dell’obbligo, la stampa e la televisione hanno tutte aperto l’accesso a una divulgazione dell’informazione non più elitaria ma di massa, ma essa è tuttavia rimasta molto a lungo elitaria nei suoi contenuti. Il passaggio da informazione a conoscenza non è infatti un trasferimento automatico. L’informazione, se non resa accessibile, non si trasforma in conoscenza. La conoscenza è data dalla elaborazione del dato “crudo” (l’informazione, appunto) attraverso un processo di negoziazione dialogico (Burke 2013: 12-13). Pertanto non si democratizza la cultura solo favorendo l’accesso alle informazioni laddove esse siano depositate (nei libri o nei mezzi di divulgazione di massa), ma rielaborando e “processando” quelle informazioni al fine di renderle divulgabili grazie a una maggiore comprensibilità e accessibilità cognitiva. Trasformare l’informazione in conoscenza, rendendola accessibile è, chiaramente, un processo che va collegato a come si comunica la cultura, al linguaggio che viene utilizzato per renderla, effettivamente, democraticamente accessibile.

Questo processo di democratizzazione della cultura, inteso proprio come la “crescente accessibilità alla cultura” stessa (Burke 2013: 362) è, tuttora, in atto, per quanto profondamente necessario. Il “bisogno di cultura”, oggi, è espresso ancora da un numero troppo ristretto di persone, per quanto in aumento; un numero che rappresenta una vera e propria “nicchia culturale”, per dirla con Andrea Maulini (2019: 10-14). Il problema essenziale, infatti, riguarda il non-pubblico della cultura, quella fetta ben più ampia della popolazione che, per i più disparati motivi sociali, demografici, economici e culturali, non esprime alcun bisogno di cultura (Bollo 2014). 

Una delle più radicate motivazioni, che tiene e ha tenuto lontano dalla cultura ampie fette di pubblico, è dato certamente dall’aspetto elitario e specialistico che la cultura ha, a lungo, dimostrato, tenendo lontane da sé le persone, soprattutto quelle con un livello socio-culturale non elevato e una bassa scolarizzazione. 

Nella sua analisi sulla conoscenza e sulla sua diffusione, in un volume non a caso intitolato Dall’Encyplopédie a Wikipedia, proprio Peter Burke aveva sottolineato come generalizzare fra élite culturale da un lato e popolo dall’altro sia un modello binario assolutamente semplicistico (Burke 2013: 113-117): le “gradazioni” di conoscenza e competenze che si trovano in mezzo fra i due estremi sono talmente variegate che è impossibile pensare di colmare la distanza culturale più assoluta all’ultimo dei due estremi. Se non è utopistico pensare che il sapere e la scienza possano essere davvero percepiti “per tutti” (Ingoglia 2018), è invece utopistico pensare che sapere e scienza possano davvero raggiungere tutti, essere trasmissibili a tutti. Quello che non è utopistico, e che rientra pienamente in chi crede in nuove forme di democratizzazione della cultura, è che entrambi possano essere comunicati almeno al “maggior numero di persone possibile”, proprio quell’ampia fetta di general public di cui parla Burke, che corrisponde a fasce medie e mediobasse della nostra società. 

Nuove forme di democratizzazione della cultura sono state rese possibili grazie alla rivoluzione messa in moto dal web: un “ingranaggio” che, partito negli anni ’90 del secolo scorso, ha infatti completamente modificato non solo la creazione e distribuzione delle informazioni (portando agli estremi il fenomeno dell’informazione di massa), ma anche la loro accessibilità. Si è così definitivamente messo in pratica quel concetto di democrazia culturale (Evrard 1997; Matarasso, Landry 1999), secondo la quale una partecipazione democratica alla cultura si basa su tre attività: 

  • promuovere il diritto alla cultura per tutti 
  • incoraggiare la partecipazione proattiva alla vita culturale locale 
  • favorire a tutti l’accessibilità di risorse e contenuti culturali relativi al patrimonio.

Il coinvolgimento culturale (il cosiddetto cultural engagement) viene di conseguenza considerato come parte dell’apprendimento e dell’educazione permanente di ogni individuo, in grado di incoraggiare lo sviluppo della consapevolezza sociale, civile e culturale e il senso di cittadinanza attiva (Varbanova 2011; List et al. 2017). 

In quest’ottica, un ruolo fondamentale nella presa di coscienza degli assunti appena indicati è stato (ed è tuttora) giocato dalla Convenzione sul valore del patrimonio culturale per la società, nota come Convenzione di Faro, che ha definitivamente stabilito come la conoscenza e l’uso del patrimonio abbiano lo stesso valore di tutti gli altri diritti umani e facciano parte del diritto del cittadino a partecipare alla vita culturale (Zagato, 2015; Borda, Bowen 2017; Pavan-Woolfe, Pinton 2019).

Ma come fare affinché si possano mettere in pratica questi postulati davvero esplosivi, che puntano al diritto alla conoscenza culturale, resa accessibile a tutti?

La conoscenza è l’insieme delle informazioni che vengono processate attraverso un inquadramento tecnico-scientifico; il linguaggio specialistico, che è il linguaggio tipicamente usato per esprimere quel tipo di conoscenza, ha rappresentato e rappresenta in ogni campo una delle barriere cognitive più difficili da abbattere, tale da rendere non effettivamente accessibile la conoscenza a un pubblico ampio. La definizione fornita da Rocco, De Apollonia e Cavallo, indica immediatamente nella sua semplicità quale sia la via maestra da seguire in materia di accessibilità culturale, poiché essa

“ha come obiettivo la mediazione culturale attraverso scelte finalizzate a massimizzare la comprensione del testo narrativo da parte di un pubblico eterogeneo per caratteristiche demografiche, socio-economiche, di scolarizzazione” (Rocco, De Apollonia e Cavallo 2018: 88).

L’accessibilità alla cultura, pertanto, passa da una rielaborazione dei contenuti e delle informazioni, attraverso quel processo che Peter Burke chiama “negoziazione” (2013: 115) e Carlo Ossola definisce invece “un paziente peaufinage del ‘chiarimento’” (Ossola 2018: 12). Questa rielaborazione è un vero processo specialistico capace di trasformare le informazioni in narrazioni senza per questo né banalizzarle né depauperarle della loro “aura” e, attraverso di esse, arrivare a sviluppare conoscenza. In questo processo è fondamentale il ruolo intermedio delle narrazioni, che rende le informazioni accessibili cognitivamente, e dunque realmente comprensibili a un pubblico più vasto. 

Queste narrazioni sono costituite dunque dalle informazioni, che possono essere realmente dipanate e rese accessibili solo attraverso uno specifico linguaggio, che è appunto quello dello storytelling culturale. Concordiamo quindi sull’opinione in merito di Giuliano Volpe:

“Il problema dell’accessibilità non può ridursi, infatti, a quella legata all’abbattimento di barriere fisiche, ma andrebbe esteso a varie forme di disabilità  (visiva e uditiva) e soprattutto all’ancor più complesso tema dell’accessibilità cognitiva o a quella tecnologica e digitale: siamo tutti diversamente abili quando visitiamo un museo!” (Volpe 2020: 79).

L’evoluzione delle nuove tecnologie in questi anni ha dunque cambiato profondamente il rapporto del pubblico con la cultura, soprattutto con i musei e le loro collezioni. 

La pandemia COVI-19 ha comportato una accelerazione definitiva verso un processo di digitalizzazione, soprattutto a livello di collezioni e della loro comunicazione, da cui non si tornerà più indietro. È risultato evidente, inoltre, come la conoscenza e la divulgazione culturale debbano necessariamente basarsi su criteri quali la qualità, quantità e accessibilità dei contenuti, di cui già da tempo si parlava (Bonacini 2011a: 150), costruendo quelle politiche di audience development e audience engagement, che già erano indicate come uniche strategie per attivare nuove forme di partecipazione con le comunità (Bollo 2016; Ducci, Marino, Raimondi 2018); strategie essenziali non solo per garantire una più ampia fruizione del patrimonio culturale, ma per partecipare della sua stessa creazione e disseminazione, secondo modelli partecipativi già in voga da oltre un decennio (Simon 2010; Bonacini 2012) e considerati “difficilmente reversibili” (Bollo 2018: 324). Queste strategie sono necessarie per rimodulare in modo più attrattivo e coinvolgente la funzione educativa dei musei e delle istituzioni culturali (Luigini, Panciroli 2018) e per attivare processi di una più creativa collaborazione col territorio e sul territorio con altre istituzioni, come appunto le Scuole (Pizzato 2019).

Nell’era partecipativa caratterizzata da quella che Henry Jenkins (2007) chiamava Convergence Culture, l’impulso verso il rovesciamento dei ruoli è stato definitivamente imposto in modalità digitale dalla società civile attraverso larghi processi partecipativi di tipo folksonomico (dall’enciclopedia Wikipedia in poi). Gruppi sempre più numerosi di individui – bloggers, instagramers, digital content providers, semplici appassionati di web, mobile e cultura – hanno contribuito ad allargare la platea della creazione e disseminazione dei contenuti, “secondo logiche di diffusione per contagio” (Benassi, Mosa, 2019: 57). Nella comunicazione culturale questo cambiamento è divenuto epocale, passato da una comunicazione unidirezionale, tassonomica e autoreferenziale, ad una comunicazione bidirezionale, dialogica e partecipativa, rivolta non più a elites culturali, non più a generici pubblici (Bollo 2008; Bollo et al. 2014) ma a varie categorie di soggetti interessati a un più diretto coinvolgimento nei processi culturali (Sibilio Parri, Manetti 2014; Benassi, Mora, 2019), stakeholders che si rivelano sempre più interessati non solo a reperire mere informazioni culturali, ma vere e proprie storie e narrazioni (Mazzoli 2018: 25).

La pandemia ha comportato il venir meno delle “sacche di resistenza” all’uso dei media digitali, nonostante in molti casi molti musei e istituzioni culturali hanno continuato ad utilizzare tali media, “replicando in formato digitale l’approccio standardizzato usato nei processi ordinari di comunicazione del museo” (Solima 2018: 276). Se, l’adeguarsi a una “necessità di connessione” non abbia sempre significato che tali istituzioni si siano servite di questi strumenti con la piena consapevolezza del loro uso e del loro potenziale, quel che è certo è che le istituzioni culturali sono state costrette, finalmente e definitivamente, a “uscire dalla propria zona di comfort” per attivare qui processi di trasformazione e di miglioramento non solo nell’offerta culturale ma proprio nella loro stessa legittimazione, che già da tempo Alessandro Bollo auspicava (2018: 323).

Questi cambiamenti, che erano dunque già in atto grazie soprattutto allo sviluppo dei social media in generale e, nello specifico, di alcuni social network particolarmente versatili nelle “conversazioni” (Maulini 2019: 83; 101-103), avevano già consentito l’attivazione di processi di partecipazione e co-creazione, in grado di trasfigurare i ruoli stessi dei vari soggetti coinvolti (creatori, distributori, consumatori, critici e collaboratori), che partecipano attivamente a processi co-creativi nella produzione come nella disseminazione di contenuti culturali (Bonacini 2012: 97-99). 

Proprio la problematica della comunicazione culturale digitale e della accessibilità digitale ai musei e alle collezioni, alle istituzioni e ai siti culturali è diventata tragicamente attuale con la pandemia. Di fronte alla chiusura totale, musei e istituzioni culturali hanno dovuto affrontare il problema di come “rimanere connessi” con il proprio pubblico, anche se chiusi, attraverso video in diretta dalle sale, condivisione di collezioni online, di virtual tour, di mostre virtuali, di passeggiate dei direttori, etc. Decine di digital libraries sono state rese aperte e accessibili; alcuni fra i più grandi musei hanno reso disponibili le loro collezioni in modalità open access. La chiusura fisica dei luoghi della cultura ha dimostrato come l’accessibilità culturale non fosse un problema limitato a fasce della popolazione tenute lontane per una qualche disabilità fisica o difficoltà socio-economica: la cultura è stata improvvisamente resa inaccessibile a tutti e ci si è resi definitivamente e inesorabilmente conto di come l’unica possibilità di accessibilità fosse quella garantita dal digitale.

Questa problematica, divenuta globale nell’arco di qualche mese, ha messo in evidenza quanto la tecnologia fosse appunto lo strumento essenziale per “restituire il patrimonio al pubblico” (Pizzato 2019: 20) e quanto grande fosse in Italia il gap non solo nella digitalizzazione delle collezioni, ma nella stessa presenza online, come nelle competenze del personale e nella capacità di “raccontarsi” al di fuori dei propri spazi tradizionali e fisici, in spazi immateriali e digitali diversi. Non a caso, infatti, i grandi protagonisti nella comunicazione durante questa pandemia sono stati nella maggior parte dei casi i grandi musei.

In questa contemporaneità, in cui i ruoli si sono totalmente trasfigurati, l’istituzione culturale può finalmente svecchiarsi nei modi e nei mezzi per raggiungere l’utenza, agendo come un “network culturale”, in grado di favorire le connessioni che si possono anche spontaneamente creare fra membri di una comunità, “e al contempo resta custode di contenuti culturali” (Mazzoli 2018: 26-27).

  1. Lo storytelling e lo storytelling digitale per la cultura

“Raccontare una storia” è la traduzione letterale della parola inglese storytelling, ma una definizione simile – quasi fosse limitata a una tecnica narrativa per l’infanzia – rischia di banalizzare ciò che, invece, va considerato propriamente un’arte.

È soprattutto a partire dalla metà degli anni ’90 del secolo scorso che lo storytelling ha iniziato ad avere un successo diffuso in ogni campo, trascendendo “le frontiere e i diversi campi d’applicazione” (Salmon 2008: 8), al punto di far parlare di un vero e proprio storytelling revival e di una narrative age.

In realtà lo storytelling come arte del racconto nasce agli albori della Preistoria e ha consentito all’umanità, nel corso dei millenni e nel corso di qualunque civiltà, di costruire interi immaginari collettivi, basati su miti – quindi su racconti di fantasia –  sui quali sono stati costruiti mondi ricchi di figure archetipali mai realmente esistiti, che sono stati la base infrastrutturale di intere civiltà, come la nostra occidentale.

Le storie, secondo Dal Maso, connaturate alla natura stessa dell’umanità, si sono adattate cambiando nella loro forma, nella loro struttura e nei mezzi di comunicazione o trasmissione (Dal Maso 2018a: 15). Si è passati da una pittura rupestre alle tavolette d’argilla, ai papiri, alla carta, fino al display di un dispositivo. È cambiato il mezzo di trasmissione e il suo potenziale di replicabilità e di diffusione, ma non la propensione naturale umana al racconto. 

Accanto a questi elementi, quella che è cambiata radicalmente oggi è la figura stessa dello storyteller, passato dall’aedo di comunità, allo scrittore, fino al comunicatore di massa in televisione. Tuttavia, non chiunque può essere uno storyteller, né soprattutto uno storyteller culturale. Per uno storytelling culturale, le tre parole chiave sono certamente quelle individuate da Dal Maso (2018a: 11), conoscenza, tecnica e arte, in cui alla prima devono soggiacere le altre due.

Nel campo della comunicazione culturale e museale, lo storytelling ha la finalità specifica di attirare il fruitore di cultura con storie che rendano attraente il patrimonio culturale, museo, monumento archeologico o opera d’arte che sia: raccontare un museo attraverso piccole storie, aneddoti, curiosità legate alle collezioni, alle persone che lavorano al suo interno, ai personaggi che ne hanno scritto la storia, sono tutti argomenti strategici nella comunicazione culturale, che consentono un avvicinamento emotivo in grado di suscitare interesse nel pubblico (Maulini 2019: 174). Proprio per questo, ha altrettanta importanza la capacità di comprendere quali storie si possano estrapolare per creare delle connessioni emotive ed empatiche, traendo “significati impensati” dai particolari (Dal Maso 2018b: 70).

Nella società contemporanea, una adeguata strategia di comunicazione che sia al passo coi tempi e favorisca la creazione di un sistema innovativo di disseminazione culturale e il miglioramento dell’user experience, non può che essere basata sullo storytelling digitale, già da tempo riconosciuto come una delle opzioni di comunicazione ed interazione più innovative fra una istituzione culturale e la sua utenza (Robin 2008; Handler Miller, 2008; Beale 2011; Bryan 2011).

Secondo una recente definizione fornita dal gruppo di ricerca europeo AthenaPlus[1]http://www.athenaplus.eu, il digital storytelling è l’espressione moderna di un’arte antica, basata sull’utilizzo di strumenti digitali:

Digital society has opened new opportunities to tell stories, offering new tools and environments for expression, increased by the development of social networking and mobile applications. Digital storytelling is relatively a new term and refers to the use of digital tools to tell stories. It can be seen as the modern way of telling stories, combining multimedia features: the Digital Storytelling Association  describes it as the modern expression of ancient art of storytelling” (Brouillard, Loucopoulos, Dierickx 2015: 9).

Oltre al ruolo di facilitatore nella comunicazione, lo storytelling digitale è diventato un importante strumento di democratizzazione di contenuti culturali, soprattutto grazie a linguaggi, anch’essi più democratici e dunque più accessibili, utilizzati come mezzo di trasmissione di una conoscenza (Handler Miller 2008; Cataldo 2011: 37-40; De Felice 2014; Schoenau-Fog et alia 2015; Van Dyke, Bernbeck 2015; Bonacini 2018).

La pratica dello storytelling digitale in ambito culturale, come evidenziato ancora dal gruppo AthenaPlus, ha tre principali campi di applicazione, che si intersecano e si interconnettono fra loro in modo spesso bidirezionale e reticolare (Brouillard, Loucopoulos, Dierickx 2015: 16-19): 

educazione: ambito strettamente di attinenza di questo contributo, perché lo storytelling digitale ha già da tempo rivelato di essere grandemente utile nella creazione di significato, di appartenenza e nell’acquisizione di competenze digitali; 

mediazione culturale: perché ha reso le istituzioni culturali più orientate alla comunicazione del loro patrimonio in chiave democratica e partecipativa e alla ricerca di nuovi rapporti col pubblico;

turismo: perché nell’evoluzione del turismo l’aspetto narrativo ed esperienziale ha preso il sopravvento.

Da più di un decennio i primi e principali studiosi di storytelling digitale (Robin 2008; Handler Miller, 2008; Bryan 2011; Lambert 2013) concordavano su una convinzione di base: il digital storytelling costituisce la tecnica di comunicazione e partecipazione perfetta per corrispondere alla mission educativa (il cosiddetto edutainment) dei musei. Non stupisce, a distanza di anni e alla luce di quanto avvenuto nella comunicazione culturale digitale nell’ultimo anno e mezzo “pandemico”, che tale convinzione fosse corretta: questa tecnica, per i musei e le istituzioni culturali contemporanee che si trovano alla ricerca di nuove narrazioni, di nuove forme del narrare e di nuovi linguaggi con cui farlo, da realizzarsi in maniera sempre più interattiva, coinvolgente e co-creativa, è la sola in grado di sviluppare quelle strategie di audience development e audience engagement, auspicate da Bollo (2018: 326) che abbiano ricadute sul sociale, sul rapporto fra musei e pubblici e, in fondo, anche sulla costruzione di una stessa brand reputation dell’istituzione. Infatti, tra i vantaggi riconosciuti all’uso dei media digitali nei musei vi è, fra gli altri, proprio quello di consentire la creazione e la disseminazione di uno storytelling che abbia non solo ricadute sulla stessa identità e riconoscibilità dell’istituzione culturale (Ducci, Marino, Raimondi 2018: 80-81), ma, in qualche modo, anche sulla costruzione, condivisa e partecipata, del suo stesso marchio e della sua reputazione, fisica come digitale.

Come si evince da studi più recenti (Alexander 2017; Dunford, Jenkins, 2017; Bonacini 2020; Handler Miller 2020) lo storytelling digitale continua ad essere una pratica tuttora emergente e in piena evoluzione, collegata com’è all’evoluzione stessa delle nuove tecnologie e delle sue pratiche; accanto alle tecnologie, che hanno cambiato e continuano a cambiare sia le forme e i modi della produzione nella comunicazione culturale, sia le stesse modalità di fruizione, ad essere in continua evoluzione, accelerata dalla pandemia, è lo stesso modus agendi del museo e, di conseguenza, l rapporto stesso del pubblico con la cultura, soprattutto con i musei e con le loro collezioni (Giaccardi, 2012; Keskin et al. 2016; Bonacini 2020). 

Come dicevamo in Premessa, questi cambiamenti si sono concretizzati soprattutto grazie allo sviluppo dei social media e dei social network, cui già Nina Simon (2010) attribuiva un ruolo preponderante nello stravolgimento del modello di museo in museo partecipativo. Ancora di recente Andrea Maulini (2019: 170-183) sottolinea come la vera efficacia dei media digitali si sia concretizzata soprattutto attraverso tre finalità specifiche, che sono al contempo tre parole chiave, variamente citate in questo contributo: raccontare (storytelling), coinvolgere (engagement) e promuovere (promotion). 

Non bisogna dimenticare che, nella disseminazione digitale, un ruolo enorme è rivestito dalla diffusione di sistemi di connessione mobile e dalla geolocalizzazione delle informazioni. Le reti ambientali (le connessioni wireless e le tecnologie ad esse correlate, wi-fi, reti 3G e 4G, bluetooth, già descritte in Bonacini 2011b: 26) e la geolocalizzazione che ne deriva, con oggetti e/o informazioni digitali accessibili tramite codici bidimensionali fotografabili (Qr Code) o attraverso vari dispositivi di prossimità (tags RfiD, NFC, Beacon: già in Bonacini 2011b: 196-204), o direttamente grazie al posizionamento con GPS, consentono di scoprire e conoscere in mobilità monumenti, luoghi di interesse culturale e opere d’arte attraverso le storie che essi nascondono, migliorando l’impatto emotivo e suggestivo sul fruitore: quelle forme di mobile storytelling e di geostorytelling, ovvero di storie digitali agganciate a geografie digitali (Bonacini 2020: 244-257). 

Infine, come già evidenziato altrove (Bonacini, Tanasi, Trapani 2018), è fondamentale implementare le storie con contenuti digitali audio e visuali (immagini, video, ricostruzioni tridimensionali, in realtà virtuale o aumentata, documentari, animazioni varie). In questo contesto, l’opportunità di disporre di un sempre maggior numero di contenuti in modalità open access o con licenze Creative Commons ha ulteriormente facilitato l’accesso e il riutilizzo digitale di questi contenuti, nonché nuove forme di produzione culturale (Spurgeon 2017: 124-127).

  1. Le funzioni dello storytelling per la cultura

Come recentemente indagato (Bonacini 2020: 49-52), le principali funzioni dello storytelling culturale possono in parte essere prese a presto e riadattate dalle forme di narrazione dello storytelling politico (Moroni 2017; Bedini 2018: 77-78) e da quelle dello storytelling nel marketing e management (Salmon 2008: 53), inserendo un’ultima nuova fondamentale funzione, quella connettiva, che costituisce il “cappello” che contiene tutte le precedenti: 

1) funzione comunitaria: la narrazione favorisce la costruzione di senso comunitario

2) funzione referenziale: la narrazione consente la trasmissione di saperi e conoscenze

3) funzione empatica: la narrazione suscita emozione e coinvolgimento

4) funzione mnestica: la narrazione consente la tradizione fra generazioni di memorie individuali e collettive

5) funzione identitaria: la narrazione consente la costruzione di identità

6) funzione valoriale: la narrazione consente la trasmissione di valori

7) funzione “trampolino”: la narrazione consente di comprendere quanto possa accadere in futuro attraverso la lettura di quanto avvenuto nel passato

8) funzione connettiva: la narrazione favorisce la connessione fra istituzioni e patrimonio, individui e collettività.

Tutte le funzioni elencate hanno in comune un elemento: esse si attivano nel momento in cui si riesca a creare una connessione emotiva e ciò può accadere solo ed esclusivamente abbandonando i metodi di trasmissione della conoscenza passati, didascalici e basati sulla autoreferenzialità, e trovando un linguaggio e argomenti atti a suscitare disponibilità all’ascolto (Dal Maso 2018b: 71).

Secondo gli esperti di gamification Fabio Viola e Vincenzo Idone Cassone, il coinvolgimento si può declinare in tre dinamiche: attrazione, interazione ed esperienza (Viola, Cassone 2017: 5-18) e tali dinamiche, senz’ombra di dubbio divengono ancor più valide proprio per lo storytelling. 

Il grado di coinvolgimento nello storytelling varia in base a una serie di componenti, legate soprattutto alle capacità dello storyteller, non solo di essere un bravo affabulatore, ma soprattutto di saper adattare la sua narrazione a differenti pubblici, e di saper creare, soprattutto, delle connessioni emotive; accanto a queste capacità, sta certamente quella della scelta del canale di comunicazione utilizzato, che può essere di varia tipologia, orale, visuale, scritto, interattivo, immersivo etc., secondo una classificazione che si è recentemente proposta (Bonacini 2020).

Tuttavia, in qualunque forma e con qualunque strumento si scelga di praticare lo storytelling culturale, la sua importanza nel rapporto tra bene culturale e fruitore è ormai fondamentale, sia che trasmetta, reinterpreti e traduca la vocazione comunicativa insita in un artefatto, sia che renda espliciti gli infiniti racconti che quell’artefatto racchiude. Ovviamente questo vale per qualunque bene possa essere – potremmo dire – “portatore di una storia”, sia essa materiale (ovvero connessa a un oggetto culturale fisico) o immateriale (ovvero connessa a qualcosa di non tangibile, un mito, una leggenda, una tradizione, una pratica, etc.). E lo storytelling digitale è in grado di connettere materiale e immateriale, fisico e virtuale, Storia e storie.

  1. Lo storytelling digitale partecipato 

Con il processo che ha portato al modello di museo partecipativo, nell’ultimo quindicennio si sono moltiplicati i progetti e le metodologie partecipative di storytelling digitale: si è iniziato con progetti in cui si chiedeva semplicemente all’utenza di esprimere un feedback post-fruizione riguardante un’emozione suscitata da un oggetto delle collezioni, o di taggare le opere d’arte di una collezione digitale in modo da fornire definizioni o classificazioni condivise, partecipate e folksonimiche delle stesse; in seguito si sono sviluppate vere e proprie strategie di coinvolgimento diretto dei visitatori nell’aspetto produttivo dell’opera d’arte (Bonacini 2012). Il processo è così diventato co-creativo e pro-attivo, in grado di incidere profondamente sulle forme di rapporto col pubblico, favorendo il coinvolgimento, la partecipazione, la comunicazione bidirezionale e, infine, proprio quel senso di appartenenza a una comunità, ch’era già elemento fondamentale sin dalle prime sperimentazioni:

Queste attività costituiscono il primo presupposto per la costruzione del senso di appartenenza a un gruppo sociale, per la creazione d’identità condivise e per l’ampliamento del proprio orizzonte comunicazionale non solo col museo ma anche con quegli altri utenti che alla stessa maniera partecipano alla co-produzione del valore museale” (Bonacini 2012: 98).

L’utente, grazie alle nuove tecnologie e soprattutto ai social media, è divenuto creatore di contenuti digitali personali, i cosiddetti User Generated Contents (UGC); si è accorciata la distanza percepita con l’istituzione culturale, diventata non solo più facilmente contattabile, ma anche più aperta ad aspetti di inclusione e collaborazione. L’utente, messo nelle condizioni di comunicare direttamente con un’istituzione culturale e di partecipare della sua stessa vita culturale, sente riconosciuto per sé un ruolo più individuale, riconoscibile e riconosciuto, che fuoriesce dalle logiche anonime della cultura di massa, identificandosi egli stesso quale parte di una community con cui è in grado di interagire e di cui condivide interessi e valori, sotto l’egida della stessa istituzione culturale, che favorisce proprio processi partecipativi e cognitivo-emozionali (Simon 2010: 39). 

L’approccio partecipativo e le tecnologie di crowdsourcing costituiscono le principali tendenze in atto da tempo nel settore culturale anche nello storytelling digitale, (Giaccardi, 2012; Keskin et al. 2016). L’approccio creativo e quello partecipativo hanno dimostrato un ruolo fondamentale nella disseminazione della cultura, in grado di attivare un processo virtuoso nell’incoraggiare sia la creazione che la condivisione stessa di contenuti creati dagli utenti (Van Dijk 2011; Bonacini 2012: 106-110). 

Processi co-creativi di valore culturale sono considerati da tempo tipici di forme di crowdsourcing culturale, che si concretizzano in differenti gradazioni di coinvolgimento, dalla semplice collaborazione dell’utenza alla disseminazione dell’offerta culturale, fino a processi di co-produzione di contenuti relativi alle collezioni, tramite proprio gli UGC (Hellin-Hobbs 2010: 72-73). Il crowdsourcing e lo storytelling digitale, inoltre, hanno provato il loro ruolo innovativo nello sviluppo delle industrie culturali e creative e di strategie di promozione culturale e territoriale (Bonacini, Giaccone 2018), per cui non stupisce come l’ampliamento della base sociale della partecipazione culturale sia ormai definito quale asset strategico nelle politiche di un istituto culturale: 

al fine di innescare processi di sviluppo efficaci, equi, durevoli, in grado di generare ricadute positive sulle capacità e sulle opportunità individuali, sul capitale creativo delle persone, sulla qualità della cittadinanza, sulla salute e sul benessere nel suo complesso” (Bollo 2018: 322).

Se da un lato, dunque, i canali del Web, i nuovi social media e social network di tipo partecipativo e il modello socio-economico orami attestato del word of mouth 2.0 hanno dimostrato di saper offrire enormi potenzialità alla comunicazione culturale in termini di visibilità e disseminazione, dall’altro, come già anticipato, la mobilità della comunicazione, possibile attraverso i più disparati dispositivi digitali, favorisce ulteriormente hic et nunc la creazione, la condivisione e la diffusione di contenuti culturali.

  1. Lo storytelling come strumento didattico

Da tempo lo storytelling è considerato non solo una tecnica di trasmissione di conoscenza ma, specialmente nell’abito della mediazione educativa e culturale, come una vera e propria 

metodologia educativa basata sull’utilizzo della tecnica narrativa, sfruttata nelle sue potenzialità di risorsa cognitiva e di collante sociale” (Affede 2011: 19).

In realtà, non si tratta affatto di una metodologia nuova, se si considera che, come pratica didattica nell’ambito culturale, ha piuttosto una storia centenaria: fu per la prima volta Anna Curtis Chandler al Metropolitan Museum di New York nel 1917 ad adottare lo storytelling come attività didattica, adattando alcune diapositive attraverso storie e racconti (Cataldo 2011: 38). 

L’applicazione dello storytelling culturale nella pratica didattica deve la sua fortuna da un lato all’evoluzione della funzione educativa del museo, dall’altro alla riscoperta pedagogica dell’efficacia della narrazione nella trasmissione di informazioni (Maraffi, Sacerdoti 2018: 35): entrambi questi fattori hanno contribuito a far in modo che lo storytelling diventasse, nei musei occidentali, una metodologia educativa atta a sviluppare forme di life-long learning (Affede 2011; Cuzzolin 2019; Pizzato 2019) e di learning by doing (Bandini, Petraglia, Sartori 2008; Cuzzolin 2019). Tale cambiamento di prospettiva è stato ulteriormente facilitato dal progressivo cambiamento di prospettiva del museo e del suo modo di guardare a se stesso, non più come contenitore di oggetti ma come detentore di storie (Beale 2011; Bodo, Mascheroni, Panigada 2016). Tutti questi elementi hanno contribuiti a far considerare le storie come gli strumenti prediletti per la costruzione di una identità comunitaria (Solima 2018: 288). 

In questo modo, il museo ha abbandonato quel rigore scientifico di matrice positivista che, a dirla con Galatea Vaglio, aveva bandito narrativa e immaginazione, utilizzando proprio lo storytelling come uno strumento, una pratica e una metodologia in grado di creare comunità grazie alla sua potenza evocativa e consociativa (Vaglio 2108).

A maggior ragione lo storytelling è la metodologia prima da mettere in campo nell’ambito della didattica, laddove già da tempo le nuove tecnologie sono entrate in uso, rispondendo perfettamente a quella che va considerata una delle principali sfide nel campo dell’educazione, ovvero la ricerca di “nuovi modi e nuovi luoghi in cui recuperare una dimensione di comunità anche nel processo educativo” (Pizzato 2019: 14). Con la presenza pervasiva delle nuove tecnologie nelle vite quotidiane dei nostri ragazzi, e a maggior ragione in seguito a quanto si è visto con la pandemia e la didattica a distanza, lo storytelling digitale non può non essere considerato proprio uno strumento di apprendimento assolutamente congeniale per quelle nuove generazioni, che cercano “codici di comunicazione a loro congeniali” (Maraffi, Sacerdoti 2018: 9). 

Già Fedra Pizzato al riguardo sosteneva che 

non si tratta solo di parlare ai nativi digitali con il loro linguaggio, ma di sfruttare le potenzialità offerte dalle nuove tecnologie per stimolare un apprendimento attivo e proattivo (active learning) in cui i bambini e ragazzi siano protagonisti; un apprendimento esperienziale basato sul problem solving e sulla scoperta continua. In altre parole, le nuove tecnologie sono utili non solo (e non tanto) per catturare l’attenzione dei ragazzi, ma soprattutto in quanto favoriscono la messa in atto di strategie educative” (Pizzato 2019: 15).

È ormai assodato, e la DAD ne è stata una prova inconfutabile, che nella didattica contemporanea le tecnologie vanno considerate solo un fine per il raggiungimento di uno scopo, strumenti in grado di potenziare l’esperienza della conoscenza, senza sostituirsi ad essa (cosa che purtroppo non è spesso accaduta): una didattica dunque con le tecnologie e non delle tecnologie (Cuzzolin 2019: 37).

Quanto avvenuto nell’ultimo periodo, e laddove l’uso delle tecnologie sia stato associato a forme di apprendimento meno gerarchiche e autoritarie (senza però che si perda di autorevolezza) ma più interattive (ormai bel al di là dell’autorizzazione all’uso di tablet e smartphones in classe) e condivise, ha dimostrato quanto già dichiarato in precedenza dagli studiosi in merito all’impatto positivo sul gradimento del processo stesso di apprendimento e, di conseguenza, di forme innovative e non convenzionali di trasferimento e co-costruzione della conoscenza (Gonzáles et al. 2016; Benassi, Mora, 2019). Laddove questo non sia accaduto (e molto è certamente dovuto a come si è gestito il lavoro di classe a distanza), non sono evidentemente ottenuti i risultati sperati, quanto piuttosto forme di respingimento da parte degli allievi. Si rivela dunque necessario mettere in atto ogni possibile strategia che sia flessibile nelle modalità di trasmissione e rielaborazione del sapere, in una didattica che era già da qualche tempo riconosciuta come “fluida”, “di frontiera” e “ibrida”, “poiché sta al confine fra saperi diversi e ne permette una integrazione nuova e creativa” (Pizzato 2019: 21).

Figura fondamentale, all’interno di un progetto di storytelling culturale partecipato e co-creativo, è il mediatore culturale esterno, che deve svolgere non solo il ruolo del cosiddetto creative designer culturale (come definito da Pizzato 2019: 15) – esperto in questo caso non solo della tecnologia messa in campo, ma anche di processi partecipativi e di storytelling – ma anche quello del coordinatore dell’intero progetto, finalizzato al raggiungimento dell’obiettivo didattico in sé e del prodotto multimediale finale che si voglia realizzare.

Quest’è quanto si è realizzato in un progetto su scala regionale intitolato #iziTRAVELSicilia, sulla piattaforma di audioguide multimediali gratuite, di cui si è già parlato diffusamente in altre sedi (Bonacini 2017; Bonacini 2018).

La finalità essenziale di questi progetti didattici, mirati alla partecipazione cocreativa nella produzione di audioguide multimediali attraverso quelle che potremmo definire “classi-laboratorio” (Benassi, Mosa, 2019: 50), è stata quella di sviluppare una metodologia di coinvolgimento degli studenti e di miglioramento delle loro competenze digitali e creative, attraverso un approccio esperienziale e diretto (Dewey 2008) e processi di apprendimento collaborativo (Gonzáles et al. 2016), fino alla pubblicazione di prodotti multimediali di cui potessero sentirsi pienamente co-autori e co-protagonisti. La metodologia utilizzata su un’ampia scala come quella dell’intera regione siciliana è comunque adattabile ad altri contesti oltre che trasferibile e sostenibile (Benassi, Mosa 2019: 45).

  1. Conclusioni

In un processo di innovazione basato su uno storytelling partecipativo digitale, come nel caso di #iziTRAVELSicilia, la chiave del successo è stata aver reso partecipi le “comunità patrimoniali” (provenienti da differenti comunità sociali, soprattutto gli studenti di ogni ordine e grado) dei processi di promozione culturale sul territorio e di partecipazione alla co-creazione di valore culturale, rivelando il grande impatto di sostenibilità culturale di questi processi, perseguendo l’unico obiettivo di valorizzare il patrimonio comune. 

D’altronde,  come dice Alessandro Bollo, qualunque processo partecipativo è ormai “difficilmente reversibile” (Bollo 2018: 324): l’efficacia e la sostenibilità dell’innovazione messa in campo contribuiscono a un vero e proprio cambiamento sistemico, fatto certamente per gradi, ma sempre più radicato, consapevole e diffuso.  

Le Istituzioni scolastiche hanno collaborato al progetto in un approccio didattico bidirezionale, in una posizione non di sudditanza nei confronti delle istituzioni culturali, ma di collaborazione e cocreazione. Soprattutto con gli studenti delle scuole di ogni ordine e grado e delle università, è stato attivato un processo di educazione informale al patrimonio e di acquisizione di competenze digitali, che ha consentito loro non solo di elaborare e sedimentare quanto appreso durante il processo, ma di diventare essi stessi “ciceroni digitali” del loro patrimonio culturale e disseminatori di quelle conoscenze, attraverso le audioguide prodotte, mettendo “in circolo in maniera partecipata e partecipativa quanto si è appreso” (Pizzato 2019: 17).

Ritornando alle funzioni che abbiamo indicato essere tipiche dello storytelling culturale, possiamo certamente dire che, in #iziTRAVELSicilia, esse sono state tutte pienamente adempiute. Le narrazioni create hanno contribuito a consolidare il senso di appartenenza dei giovani a una comunità (funzione comunitaria), di cui hanno emotivamente (funzione empatica) compreso identità (funzione identitaria) e valori (funzione valoriale), oltre all’importanza della trasmissione di saperi e conoscenze fra generazioni (funzione referenziale) come elemento chiave di conservazione di una identità collettiva (funzione mnestica), utile a comprendere il passato per incidere sul futuro (funzione “trampolino”).

Infine, il progetto ha contribuito a educare, collaborando sia alla creazione di significato, di senso di appartenenza, di trasmissione dei valori, di consapevolezza culturale, delle proprie storie e tradizioni, che all’acquisizione di competenze digitali; ha contributo a creare un rapporto di mediazione culturale, perché le istituzioni culturali siciliane si sono rivelate interessate a nuovi meccanismi di interazione col pubblico e più orientate alla comunicazione del loro patrimonio, attraverso processi partecipativi, tecnologie diffuse e un linguaggio più democratico e cognitivamente accessibile; ha contribuito ad avvicinare cultura e turismo, in un rapporto finalmente bidirezionale, avendo riconosciuto come una comunicazione culturale non possa essere più, oggi, gerarchica e autoreferenziale, ma puntare su narrazione, emozione ed esperienza come elementi imprescindibili di una adeguata comunicazione e democratizzazione culturale, chiave anche di una adeguata promozione turistica. Raccontando e coinvolgendo in modo partecipato tutte le molteplici categorie protagoniste del progetto, fra cui migliaia di studenti siciliani, si è concretizzata l’ultima delle potenzialità individuate da Maulini: la promozione del patrimonio culturale e, attraverso questo processo, la sensibilizzazione alla sua stessa protezione.

Nel percorso virtuoso di questo processo, manca esclusivamente un fattore, per evitare che esso alla lunga si possa atrofizzare: l’istituzionalizzazione (Benassi, Mosa, 2019: 52), per cui si attendono, purtroppo, i tempi più lunghi e decisamente meno pionieristici e visionari della burocrazia siciliana.

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L’Autore

Elisa Bonacini è un’archeologa, specializzata nella comunicazione culturale con le nuove tecnologie e i social media. Ha pubblicato numerosi libri e articoli scientifici (la lista completa è su https://usf.academia.edu/ElisaBonacini). È la coordinatrice regionale per la Sicilia del progetto nazionale Invasioni Digitali (https://www.invasionidigitali.it), dell’Associazione Nazionale dei Piccoli Musei (https://www.piccolimusei.com) e del progetto, divenuto una best practice partecipativa, #iziTRAVELSicilia (https://izi.travel/it/search/sicilia) sulla piattaforma globale izi.TRAVEL, su cui coordina la pubblicazione di centinaia di audioguide multimediali.

Elisa Bonacini is an archaeologist, she is a specialist in cultural communication with new technologies and social media. She has published numerous books and scientific articles (the complete list is on https://usf.academia.edu/ElisaBonacini). She is the Sicilian regional coordinator for the national project Digital Invasions (https://www.invasionidigitali.it ), for the National Association of Small Museums (https://www.piccolimusei.com) and she is the coordinator of the best practice participatory project #iziTRAVELSicilia ( https://izi.travel/it/search/sicilia ), on the global platform izi.TRAVEL, on which she coordinates the publication of hundreds of multimedia audio guides.

References

References
1 http://www.athenaplus.eu