Analisi di una progettualità verticale tra Outdoor Learning, Creatività e Pensiero Critico presentata nell’ambito della VIII Rassegna Nazionale DiCultHer dei Prodotti Digitali.
di Silvia Mazzeo
Nel corso dell’anno scolastico, l’I.C. Montalto Uffugo Taverna-Scalo è diventato un vero e proprio laboratorio di innovazione pedagogica. Attraverso una serie di moduli didattici verticali, che hanno coinvolto alunni dai 5 ai 12 anni, la scuola ha sperimentato l’Intelligenza Artificiale non come un freddo automatismo, ma come un “moltiplicatore di creatività” e uno strumento per lo sviluppo della cittadinanza attiva e del pensiero critico.
Ispirati dalla metodologia HUS (Heritage Understanding System) e orientati dalle linee guida di DiCultHer, i docenti e gli studenti hanno dimostrato come la tecnologia possa valorizzare il patrimonio culturale e ambientale se guidata fermamente dalla regia e dal sapere umano.
Le recenti evoluzioni dell’Intelligenza Artificiale generativa stanno producendo una profonda trasformazione dei processi educativi. La questione non riguarda esclusivamente l’acquisizione di competenze tecnologiche, ma investe la natura stessa della conoscenza, i processi di apprendimento e le modalità attraverso cui le nuove generazioni costruiscono relazioni significative con il patrimonio culturale e ambientale.
In tale prospettiva, i progetti realizzati dall’Istituto Comprensivo Montalto Uffugo Taverna-Scalo assumono una particolare rilevanza scientifica e pedagogica poiché documentano un modello di integrazione dell’Intelligenza Artificiale fondato non sull’automazione dei processi, ma sulla costruzione di significati, sulla valorizzazione del patrimonio culturale e sullo sviluppo della cittadinanza attiva.
Le esperienze qui analizzate sono state selezionate e presentate nell’ambito dell’ottava edizione della Rassegna nazionale dei Prodotti Digitali “Raffaello De Ruggieri”, promossa da DiCultHer (Digital Cultural Heritage, Arts and Humanities School) all’interno delle iniziative collegate a #HackCultura2026. La Rassegna rappresenta oggi uno dei principali osservatori nazionali dedicati alle pratiche educative innovative che coniugano patrimonio culturale, tecnologie digitali e protagonismo studentesco, offrendo alle scuole italiane uno spazio di confronto, documentazione e disseminazione delle migliori esperienze di cultura digitale.
La partecipazione dell’Istituto Comprensivo a tale contesto assume un significato che va oltre la semplice presentazione di prodotti didattici. L’aspetto più significativo di questa esperienza risiede nella sua dimensione verticale. L’IA assume funzioni differenti a seconda dell’età degli alunni: nella scuola dell’infanzia facilita la comprensione di concetti complessi attraverso immagini, storie e metafore; nella scuola primaria connette luoghi, memorie, identità e patrimoni culturali; nella scuola secondaria diventa strumento di ricerca, progettazione partecipata e interpretazione critica della realtà.
I progetti costituiscono infatti un ecosistema pedagogico unitario che attraversa l’intero curricolo verticale, dalla scuola dell’infanzia alla scuola secondaria di primo grado, configurandosi come una sperimentazione sistemica sul ruolo dell’Intelligenza Artificiale nei processi di apprendimento, interpretazione del patrimonio e costruzione dell’identità culturale.
Il quadro teorico di riferimento si colloca all’intersezione tra Heritage Education, Digital Humanities, Outdoor learning,costruttivismo sociale e Framework DigComp 2.2.
In questa prospettiva, l’Intelligenza Artificiale viene interpretata non come semplice strumento tecnologico, ma come ambiente cognitivo capace di amplificare processi di osservazione, negoziazione di significati, produzione culturale e costruzione collaborativa della conoscenza.
I nove progetti mostrano come l’IA possa assumere funzioni differenti nelle diverse età evolutive, mantenendo tuttavia una costante pedagogica fondamentale: la capacità di generare connessioni. Connessioni tra natura e tecnologia, tra memoria e innovazione, tra locale e globale, tra esperienza e rappresentazione, tra creatività individuale e costruzione collettiva del sapere. È proprio questa dimensione connettiva che emerge come il principale contributo educativo dell’Intelligenza Artificiale all’interno delle pratiche didattiche documentate nella Rassegna DiCultHer.
1. Scuola dell’Infanzia: Piccoli Eroi, Amici della Natura e Custodi del Pianeta
Il viaggio è iniziato con i più piccoli, dove la narrazione e le immagini costituiscono i primi mattoni dell’apprendimento. Nel segmento 3-6 anni, rappresentato dai progetti “Il mondo delle api” e “Il Pianeta Felice”, l’Intelligenza Artificiale svolge una funzione fondamentale: tradurre la complessità in esperienze comprensibili e significative per i bambini.
Il Mondo delle Api (5 anni): guidati dalla corsista Luana Giardinazzo, i bambini hanno esplorato il giardino della scuola per comprendere il ruolo vitale degli insetti impollinatori. l’IA ha permesso di trasformare concetti scientifici complessi come impollinazione, classificazione degli insetti e biodiversità in racconti, immagini e attività laboratoriali accessibili ai più piccoli. L’apprendimento non si è limitato all’acquisizione di informazioni, ma ha favorito la costruzione di una prima coscienza ecologica. Le api non sono state presentate come semplici insetti, ma come protagoniste di una rete di relazioni che collega fiori, alimentazione umana, ecosistemi e responsabilità ambientale. Il percorso è culminato nella co-creazione, tramite Canva, di un vivace video esplicativo sulla giornata tipo di un’ape operaia.
l Pianeta Felice (5/6 anni): i 9 alunni della docente Angela Carà si sono trasformati in “Piccoli Custodi” della Terra, affrontando i Goal dell’Agenda 2030 (obiettivi 4, 6, 12, 14, 15). Per superare l’astrazione di temi come l’inquinamento, l’IA ha suggerito efficaci metafore antropomorfiche, descrivendo la Terra con il “fiatone” a causa della deforestazione o con il “mal di pancia” per la plastica nei mari. Il progetto ha dato vita a un libro illustrato su Canva e a un gioco interattivo intitolato “Amico o Nemico del Pianeta?”.
In entrambi i casi la tecnologia opera come mediatore cognitivo ed emotivo. Non sostituisce l’esperienza, ma la amplifica, consentendo ai bambini di attribuire significati concreti a fenomeni astratti.
Particolarmente innovativo è il fatto che già nella scuola dell’infanzia emerga una prima educazione al pensiero critico. Le “allucinazioni” dell’IA, come la falsa idea della balena che pulisce volontariamente il mare o alcune informazioni scorrette sul miele, vengono trasformate in occasioni educative. I bambini imparano così che la tecnologia può sbagliare e che la verità richiede sempre verifica, confronto e responsabilità umana.
Questa dimensione rappresenta forse una delle competenze più importanti del XXI secolo: imparare fin da piccoli che la conoscenza non coincide con l’informazione e che ogni informazione deve essere interpretata criticamente.
2. Scuola Primaria: il patrimonio come ecosistema di relazioni
Con il passaggio alla scuola primaria, il ruolo dell’IA si amplia e si approfondisce. Se nella scuola dell’infanzia funge prevalentemente da traduttrice della complessità, nella primaria l’IA diventa uno strumento di esplorazione e connessione tra discipline, territori e linguaggi.
Il Bambino Salvato dall’Acqua (Classe 1^C, 6 anni): le docenti Aloise, Fazio e Carnevale hanno guidato 14 alunni in un percorso basato sul libro “Aliou dell’acqua”. Questo progetto si colloca all’inizio del curricolo della scuola primaria e rappresenta un tassello importante perché introduce una dimensione che negli altri lavori emerge meno esplicitamente: quella della narrazione come costruzione di comunità. Attraverso il libro Aliou dell’acqua di Cecco Mariniello, gli alunni ascoltano, riflettono, rappresentano graficamente la storia e successivamente costruiscono uno storytelling digitale composto da immagini, registrazioni audio e contributi personali.
Ciò che colpisce è che l’IA non viene utilizzata per produrre contenuti al posto dei bambini, ma per dare forma e visibilità alle loro emozioni. Le voci degli alunni diventano parte integrante della narrazione e trasformano il prodotto finale in un racconto corale. L’intelligenza artificiale assume quindi il ruolo di mediatore tra esperienza individuale e dimensione collettiva. Attraverso questo progetto viene introdotta una riflessione importante: l’IA come strumento che potenzia le connessioni non soltanto tra conoscenze, ma anche tra persone. Inclusione, integrazione, accoglienza dell’altro, dialogo e partecipazione diventano elementi centrali del processo educativo. L’alunno viene definito esplicitamente come “attore del proprio apprendimento” e la tecnologia è descritta come alleato educativo che affianca l’uomo senza sostituirlo.
Nel percorso verticale questo progetto costituisce una sorta di ponte tra la dimensione emotiva della scuola dell’infanzia e la progressiva costruzione della cittadinanza attiva che caratterizzerà gli anni successivi.
Donne d’Europa: Radici Femminili (Classi 3^, 8 anni): le docenti Gallicchio e Gargiulo hanno posto una sfida affascinante: collegare la micro-storia locale alla macro-storia europea. Partendo dalla figura di “Cicciarella” (dal romanzo di G. Trebisacce), simbolo della resilienza e del sacrificio delle mamme del Sud del Novecento, i bambini hanno illustrato la storia in sequenza. Una figura femminile appartenente alla memoria popolare diventa il punto di partenza per riflettere sul ruolo delle donne nella costruzione delle comunità e dell’identità europea.
La tecnologia permette quindi di superare il rischio di un patrimonio chiuso e localistico. Le radici non vengono considerate come elementi statici del passato, ma come risorse vive capaci di dialogare con valori universali quali inclusione, resilienza, cittadinanza e partecipazione.
Particolarmente interessante è l’utilizzo dell’IA per trasformare i disegni dei bambini in animazioni e le poesie in canzoni ispirate alla tradizione della tarantella calabrese. In questo processo la tecnologia non cancella l’identità culturale locale ma la valorizza, offrendo nuovi linguaggi per esprimerla.
Alla Scoperta del Borgo di Morano Calabro (Classi 4^, 34 alunni): un team di sei docenti (Pirri, Armentano, Gentile, Pepe, Salerno, Sanna) ha guidato un’esplorazione territoriale immersiva dedicata a Morano Calabro. Attraverso fotografie, video, osservazioni dirette e dati storico-culturali, gli alunni hanno costruito una rappresentazione complessa del borgo. L’IA ha agito come organizzatore semantico, collegando elementi geografici, storici, artistici e sociali in una narrazione interattiva.
Il borgo non è stato studiato come semplice luogo geografico, ma come sistema vivente in cui architettura, tradizioni, memoria e cittadinanza si intrecciano continuamente. Gli strumenti digitali hanno favorito una comprensione multilivello del territorio, trasformando gli studenti da fruitori passivi a costruttori attivi di significati.
Luoghi e Identità – Tracce di Storia (Classe 4^, 9-10 anni): in questo progetto l’Intelligenza Artificiale assume una funzione ancora diversa. Sotto la guida di Silvia Mazzeo, altri 20 alunni hanno esplorato Morano Calabro sotto una lente artistica unica: lo sguardo profondo del maestro M.C. Escher, che visitò il borgo negli anni ’30. Generando una riflessione originale sul rapporto tra realtà, percezione e immaginazione. I bambini osservano, fotografano, disegnano e reinterpretano il territorio. Successivamente utilizzano l’IA per esplorare nuove rappresentazioni visive, trasformando i propri schizzi in immagini ispirate ai linguaggi artistici di Escher.
La tecnologia viene utilizzata come “moltiplicatore di creatività”, non come sostituto dell’esperienza artistica. L’obiettivo non è ottenere un prodotto esteticamente perfetto, ma esplorare nuove prospettive cognitive.
Attraverso questo processo gli alunni imparano che ogni realtà può essere osservata da punti di vista differenti e che la creatività nasce proprio dalla capacità di costruire connessioni inedite tra elementi apparentemente distanti. È una competenza che assume un valore strategico nella società contemporanea, dove la capacità di interpretare la complessità conta spesso più della semplice memorizzazione di informazioni.
Luoghi e Identità: Mappe di Cittadinanza – “Porte Narranti” (Classe 3^, 8-9 anni): una collaborazione allargata di 10 docenti, 130 bambini di classe terza primaria suddivisi in 5 moduli ha portato alla visita di un borgo di origini arbëreshë, San Benedetto Ullano. Concentrandosi sulle caratteristiche “Porte Narranti” (porte dipinte da artisti nel centro storico), i bambini hanno raccolto leggende locali e registrato file audio immersivi. Qui l’Intelligenza Artificiale smette definitivamente di essere un semplice supporto informativo e diventa un amplificatore di immaginazione e partecipazione agendo come ponte semantico per espandere le bozze e animare i dipinti capaci di raccontare storie, leggende e memorie della comunità arbëreshë.
L’elemento più innovativo non è tanto l’animazione digitale delle immagini quanto il processo cognitivo richiesto agli alunni. Per fare parlare una porta, infatti, i bambini devono prima imparare ad ascoltarla. Devono osservare con attenzione, raccogliere testimonianze, interrogare il territorio e comprenderne i significati profondi. L’IA diventa così uno strumento per educare allo “sguardo lento”, alla capacità di osservare e interpretare. In un’epoca dominata dalla velocità e dalla frammentazione dell’informazione, questa competenza assume un valore educativo straordinario. Le tecnologie digitali, paradossalmente, non accelerano l’esperienza ma aiutano a rallentarla, rendendo visibili connessioni che altrimenti resterebbero invisibili.
Il risultato finale, un e-book multimediale che integra immagini animate, narrazioni e registrazioni audio, testimonia come l’IA possa favorire l’integrazione tra diversi linguaggi espressivi e differenti modalità di apprendimento.
3. Scuola Secondaria di Primo Grado: Orientamento e Talenti Narrativi
Nella scuola secondaria di primo grado il percorso raggiunge il suo livello più avanzato. I ragazzi più grandi si sono misurati con sfide di livello urbanistico e biografico, coniugando la tecnologia e la valorizzazione del territorio.
Dall’Eco di Alarico al Prompt Collettivo (Classi 1^, 11 anni): le docenti Pastore e Falcone hanno guidato 40 alunni in un percorso di Challenge-Based Learning volto a contrastare lo spopolamento del centro storico di Cosenza. I ragazzi hanno intervistato i residenti e “intervistato” i chatbot di personaggi storici (Alarico, Federico II) addestrati da loro stessi. Attraverso un esercizio di negoziazione, la classe ha scritto un “prompt collettivo” con cui Gemini e Nano Banana hanno generato un fumetto digitale e uno storybook che rielaborano le emergenze fisiche (i sette colli e la confluenza dei fiumi) e i miti della città.
Il progetto “Dall’eco di Alarico al prompt collettivo” mostra come l’IA possa trasformarsi in un autentico ambiente di apprendimento collaborativo. Gli studenti non si limitano più a utilizzare la tecnologia per creare prodotti. Essi dialogano con personaggi storici, costruiscono prompt collettivi, realizzano graphic novel e storybook, elaborano interpretazioni personali del patrimonio urbano e affrontano problemi reali come lo spopolamento dei centri storici.
Il patrimonio culturale viene percepito come ecosistema complesso in cui convivono dimensioni materiali, ambientali, storiche ed emotive e l’IA diventa interlocutrice, compagna di ricerca, strumento di simulazione e amplificatore creativo.
L’esperienza più significativa consiste probabilmente nella trasformazione del concetto stesso di orientamento. Gli studenti scoprono i propri talenti non attraverso test o esercizi astratti, ma misurandosi con sfide autentiche. La valorizzazione del borgo storico diventa occasione per sviluppare competenze narrative, artistiche, comunicative, progettuali e collaborative.
In questo contesto il prompt non è più soltanto un comando rivolto alla macchina: diventa uno strumento di pensiero. Formulare un prompt efficace significa imparare a definire problemi, esplicitare obiettivi, organizzare idee e comunicare con precisione.
Il Museo Virtuale di Montalto Uffugo (Classi 2^, 12 anni): con la docente Mariateresa Volpone, 20 studenti hanno connesso i propri talenti alla creazione di un museo virtuale interattivo di Montalto Uffugo introducendo una prospettiva ancora diversa e particolarmente innovativa: quella dell’orientamento formativo. Qui l’Intelligenza Artificiale non è soltanto strumento per conoscere il patrimonio, ma diventa un mezzo attraverso cui gli studenti esplorano le proprie attitudini, i propri talenti e le proprie aspirazioni future. La cosiddetta “mappa dei talenti” viene messa in relazione con la storia del territorio, creando un collegamento originale tra identità personale e identità culturale.
Qui l’Intelligenza Artificiale non è soltanto strumento per conoscere il patrimonio, ma diventa un mezzo attraverso cui gli studenti esplorano le proprie attitudini, i propri talenti e le proprie aspirazioni future. La cosiddetta “mappa dei talenti” viene messa in relazione con la storia del territorio, creando un collegamento originale tra identità personale e identità culturale.
L’aspetto pedagogicamente più rilevante è forse proprio questo: il patrimonio non viene percepito come un insieme di informazioni da memorizzare, ma come una sorgente di possibilità. Gli studenti comprendono che la storia di un luogo può dialogare con la propria storia personale e che i talenti individuali possono trovare espressione nella valorizzazione della cultura. Il patrimonio diventa così, come scrivono gli autori del progetto, un vero e proprio “incubatore di sogni e passioni”.
La svolta pedagogica: il valore didattico dell’errore (Human-in-the-Loop)
Osservando nel loro insieme i nove progetti emerge con chiarezza un filo rosso che attraversa tutto il curricolo verticale.
L’Intelligenza Artificiale svolge una funzione diversa a seconda dell’età degli studenti, ma mantiene costante la propria capacità di generare connessioni.
Nella scuola dell’infanzia connette esperienza e conoscenza.
Nella scuola primaria connette patrimonio, identità e cittadinanza.
Nella scuola secondaria connette creatività, pensiero critico e progettualità sociale.
Si tratta di una progressione pedagogica coerente e significativa.
L’alunno cresce passando dalla scoperta del mondo naturale alla comprensione del patrimonio culturale, fino alla capacità di interpretare e trasformare la realtà attraverso processi collaborativi e creativi.
In questa prospettiva l’IA non rappresenta un contenuto da insegnare, ma una risorsa per imparare meglio.
Conclusioni
I nove progetti dimostrano che il valore educativo dell’Intelligenza Artificiale non risiede nella sua capacità di automatizzare compiti o produrre contenuti, ma nella possibilità di ampliare le connessioni tra persone, conoscenze, culture e territori.
L’IA diventa un ponte tra generazioni, tra memoria e innovazione, tra esperienza concreta e rappresentazione digitale. Aiuta i bambini a comprendere il mondo e i ragazzi a immaginarne di nuovi.
Soprattutto, questi percorsi dimostrano che l’educazione all’Intelligenza Artificiale può e deve procedere insieme all’educazione al pensiero critico, alla cittadinanza e alla responsabilità.
In un tempo in cui la tecnologia rischia spesso di essere percepita come fine a sé stessa, l’esperienza dell’Istituto Comprensivo Montalto Uffugo Taverna-Scalo mostra una strada diversa: utilizzare l’IA per rendere più profonde le relazioni con il patrimonio, con il territorio, con la cultura e con gli altri.
È questa la vera innovazione educativa: non insegnare ai giovani a convivere con le macchine, ma aiutarli a diventare cittadini più consapevoli, creativi e umani attraverso un dispositivo generativo di identità, capace di accompagnare bambini e ragazzi nella costruzione di relazioni significative con sé stessi, con gli altri, con il patrimonio culturale e con il proprio futuro.









